하드웨어주 기억장치와 보조 기억장치의 차이소프트웨어응용 프로그램시스템 프로그램컴퓨터가 이해하는 언어컴퓨터가 이해할 수 있는 가장 작은 단위XR은 AR, VR, MR을 포함하고있는 것으로 eXtended Reality의 약자이다.현실 세계와 가상 세계의 경계를 허물고 상
자료형상수사칙 연산자증감 연산자전위연산, 후위연산형 변환비교 연산자논리 연산자조건부 논리 연산자변하지 않는 수
If 문Switch 문if 문의 형태if 와 else if 의 형태if(a < 0) // 거짓{ Console.WriteLine("Hi"); // 거짓이라 출력되지않습니다}else if (a > 0) // if가 거짓이고 else if가 참이라면{ Console.
같은 타입 종류(자료형이 같다)의 데이터를 연속된 공간에 index(번호)로 저장하는 구조이다.선언 방법선언 + 초기화 방법// 다른 방법int\[] a = {1, 3, 4} // 선언과 동시에 초기화
오늘 배운 내용 - 배열 > ## 선언과 초기화 > ## - 인덱스란? 배열에서 연속된 공간에 들어간 데이터의 순서이며 , 순서는 왼쪽에서부터 0 부터 시작한다.
오늘 배운 내용 - 디버그 디버거(Debugger) >### 디버거란? 프로그래밍 과정 중 발생하는 오류나 비정상적인 연산, 즉 버그를 찾고 수정하는 것 코드를 멈춰 세우고 한 줄씩 실행하면서 값이 어떻게 바뀌는지 보는 '도구' >### 디버거의 활용 필요성 : 를 활용해서 을 익힌다. >### 브레이크 포인트(Break Point) = 중단점...
오늘 배운 내용 - 반복문 반복문 > ## While 문 - 예시 > ## For 문
열거형은 숫자에 별명을 붙이는 기능이다.(사용자가 만드는 커스텀 데이터 타입과 비슷하다.)
구조체는 사용자가 직접 만드는 자료형이다.(나만의 커스텀 자료형)우리가 평소에 사용하는 int와 같은 자료형도 IDE에서 만들어둔 심플타입인것이다.구조체는 값타입이다.이전에 자료형을 배웠을때 만약에 사람들의 정보를 적는다면, int, string, float 을 사용하
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프로그램 내에서 객체가 구동되기 위한 데이터(필드)와 동작(메서드)을 객체 자신이 가질 수 있는 성질불필요한 데이터의 변질을 막기 위해 내부의 데이터와 동작을 감추고 외부에는 필요한 부분만 노출(은닉)하도록 할 수 있습니다. <=\[은닉성]하위 객체가 상속 받은
오늘 배운 내용 - 객체지향의 4대 특징 캡슐화(Encapsulation) 상속(Inheritance) 추상화(Abstraction) 다형성(Polymorphism) >### 캡슐화(Encapsulation) 프로그램 내에서 객체가 동작하기 위한 데이터(필드)와 동작(메서드)를 객체 자신이 가질 수 있는 성질 은닉성 : 외부에는 필요한 정보만 공개한...
오늘 배운 내용 - Class >### 생성자 생성자는 객체에 인스턴스가 생성될 때 호출되는 특수한 메서드이다. 예시) >### Namespace 프로그램의 규모가 커지고 다른 프로그래머들과 함께 협업을 한다고 가정한다면, 필연적으로 같은 이름으로 인한 프로그램의 충돌이 발생할 수 있다. 예를들어 플레이어와 몬스터가 각각 움직인다는 의미로 각각의 ...
오늘 배운 내용 - Static >### Static static은 프로그램이 종료될 때 까지 할당 해제되지 않고 고정된 영역의 메모리의 공간을 할당할 때 사용한다. 예를 들면 게임 내에서 지속적으로 다뤄져야 하는 누적 점수, 플레이 타임, 상황이 변해도 바뀌면 안되는 설정치 등과 같은 변수의 개념부터 클래스와 같은 참조 타입까지 선언이 가능하다. (강...
오늘 배운 내용 - Generic >### object 형식 object 형식은 C#의 존재하는 모든 클래스의 기본이 되는 자료형으로, object 형식을 사용하면 데이터의 형식에 관계없이 object 형식의 자료형에 담을 수 있다. 하지만 참조 형식으로만 저장하여

오늘은 레벨테스트 때문에 수업을 안나갔기 때문에 평소에 궁금하기도했고, 소코반 게임 만들다 알아낸 코드출력할 때 색 입히는걸 찾아보고 적기로 했다.
오늘 배운 내용 - 인터페이스(interface)
오늘 배운 내용 - 델리게이트 - 이벤트 >### 델리게이트(Delegate) 함수를 명시적으로 호출하지 않아도 조건이 충족되면 대신 함수를 호출해주는 역할을 하는 객체 >### 이벤트(Event) 사건과 사건에대한 반응 델리게이트를 사용해 구현된 것으로 객체간의 유연한 통신을 위한 패턴 객체에서 특정 상황 발동시, 등록해놓은 객체에 전달되고, 상황...
오늘 배운 내용 - 확장 메서드 - 불변객체 - StringBuilder - Null - Const - Readonly - Tuple - Optional Parameter >### 확장 메서드 기존에 있는 클래스를 건드리지 않고, 기능을 추가할 수 있도록 하는 기능
데이터 연산에 대한 성능을 표현하는 수학적 표기법알고리즘에 대한 성능을 '예측'하는 것이 목적프로그램의 실행부터 완료시까지 필요한 저장공간의 양현대의 PC는 하드웨어의 발달로 '비교적' 덜 중요한 개념이 되었다.프로그램의 실행부터 완료시까지 필요한 과정(시간)의 양알고
순차 리스트 : 배열 / 메모리에 연속된 공간에 할당 됨한번 크기를 할당하면 정적으로 크기를 변동시킬 수 없는 배열이 아닌 크기가 변할 수 있는 동적 배열이다.맨뒤에 추가 시 O(1)중간이나 맨 앞에 데이터를 추가할 경우 뒤의 자료들을 한 칸씩 미뤄야 하므로 O(n)맨
오늘 배운 내용 - Dictionary - Graph >### 딕셔너리(Dictionary) Dictionary는 키(Key)를 통해 저장된 데이터를 찾아가는 방식의 자료구조의 구현체이다. - Hash Table 키(Key)와 값을 한쌍으로 저장하는 자료구조 각
오늘 배운 내용 알고리즘(Algorithm) >### 알고리즘이란? 문제를 해결하기 위한 과정을 논리적 절자에 따라 구성한 일련의 단계 >### 알고리즘의 설계 과정 문제이해 -> 예시와 테스트 케이스 작성 -> 알고리즘 설계 -> 알고리즘 구현 및 검증 -> 알고리즘 분석과 개선(실패했다면 알고리즘 설계부터 다시 시작) 알고리즘을 설계할 때는 ...
오늘 배운 내용 - 알고리즘 >### 퀵 정렬 퀵 정렬은 분할 정복 방법을 통해 리스트를 정렬한다. 파티션 크기가 16개 요소보다 작거나 같은 경우 : 삽입 정렬 파티션 수가 2 log n을 초과하는 경우 : 힙 정렬 위의 두가지 경우가 아닐경우 : 퀵 정렬 >### 병합 정렬 분할 정복 기법을 사용하는 정렬 알고리즘으로, 리스트를 반으로 나눈 후...

오늘 배운 내용 - DFS - BFS >### DFS Queue를 사용한다. 위와 같은 순서로 읽는것을 DFS 라고한다. >### BFS stack을 사용한다. 위와 같은 순서로 읽는것을 BFS 라고한다.
오늘 배운 내용 - 디자인 패턴 >### 디자인 패턴이란? 프로그래밍 디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 자주 발생하는 문제를 해결하기 위한 재사용 가능한 설계 솔루션이다. 패턴을 인지한 다음, 우리의 상황에 맞춰서 커스텀을 해서 사용한다. >### 싱글톤 패턴 개요에서 설명이 나왔던 싱글톤 패턴은 게임에서 유일한 인스턴스를 보장하고, 전역적인 접근이...
오늘 배운내용 - 디자인 패턴 >### 오브젝트 풀 패턴 게임에서 반복적으로 생성되고 소멸되는 객체들을 효율적으로 관리하기 위한 패턴이다. 객체 풀 패턴은 미리 생성된 객체들을 풀에 저장해두고, 필요할 때마다 객체를 재사용하여 생성 및 소멸의 오버헤드를 줄인다. 게임에서 객체는 정말 많은데, 이 객체들을 필요한 상황마다 생성해서 사용하거나, 사용이 종료...
오늘 배운 내용 - 엔진 개요 >### Unity Hub 1. 호환성 실제로 출시되는 대규모 프로젝트의 게임은 개발 기간이 몇 년 단위로 길게 잡히는 경우가 많다. 유니티는 지속적으로 업데이트되며, 신 버전과 프로젝트를 시작했던 버전의 기능이 차이가 있다면 프로젝트가 호환되지 않을 수 있다. 유니티 허브를 사용하면 새로운 버전을 다룸과 동시에 진행중이...
오늘 배운 내용 - 인터페이스 구성 >### 유니티 인터페이스 구성 메인 메뉴(Main Menu) 각종 메뉴와 설정들이 모여 있으며, 세부 메뉴들이 있다. 하이어라키(Hierarchy) 게임 공간상에 배치되는 오브젝트들에 대한 목록과 계층 구조(상속 관계)를 표시한다. 프로젝트 (Project) 해당 프로젝트 내에서 사용하는 모든 파일과 에셋이...

오늘 배운 내용 - 유니티 이벤트 함수 - 라이프 사이클 >### 유니티 이벤트 함수 1. Awake() 오브젝트 '생성'시 단 1회만 호출됩니다. 2. OnEnable() 오브젝트의 '활성화'시 마다 1회 호출되며, Update()이전에 호출된다. 3. Start() Awake() 이후 오브젝트의 '생성 및 활성화'시 단 1회만 호출된다. ...

오늘은 유니티의 3D Object를 활용해서 헬리콥터를 만들어보았다. 생각보다 수많은 큐브와 캡슐과 실린더가 들어간다는것을 알게되었다.

게임 오브젝트는 게임 내에 존재하는 모든것이다.유니티에서 오브젝트는 껍데기이다.컴포넌트는 오브젝트에 기능과 형태를 넣어서 성질을 부여하는 것게임 오브젝트는 Transform이라는 컴포넌트를 기본적으로 가지고 있다.프리팹은 사용자가 정의한 오브젝트의 구조와 정보를 기록한
오늘 배운 내용 - Transform - 위치 이동 구현 >### Transform 1. Position 유니티에서 오브젝트의 위치 정보는 x, y, z 로 구성된 3축이 있다. 유니티에서 Vector3 클래스를 통해 간편하게 다룰 수 있으며, 이를 사용해 게임 오브젝트의 위치 이동을 구현할 수 있다. 2. Rotation 인스펙터의 Trans...
오늘 배운 내용 - 물리 - 충돌처리 >### 물리 - Rigidbody 리짓바디 컴포넌트는 게임 오브젝트에 물리엔진을 적용하는 컴포넌트이다. 물체의 질량, 공기저항, 중력에 대한 연산과 기본 지원 함수를 사용해 보다 현실적인 물리처리가 가능하다. - rigidbody에서 많이 사용되는 함수와 프로퍼티 AddForce(x,y,z) 매개변수로 입력되...
오늘 배운 내용 - 레이캐스트(Raycast) >### 레이케스트(Raycast) 흔히 Fps게임에서 저격총을 구현할때 많이 사용한다. 게임 AI가 시야내에 적이 없는지 구분할때 사용한다. 매 프레임마다 레이캐스트를 사용하면 많은 연산을 사용하게되므로 주의 해야한다. - Raycast란? 레이캐스트는 시작지점부터 일직선상으로 진행되는 레이저를 발사하...

오늘 배운 내용 - UGUI >### UGUI 단순히 게임 내에서 돌아다니는 플레이어, 몬스터 등의 위치나 모션에 대한 정보 뿐만 아니라 간단한 도형과 텍스트를 통해 플레이어가 선택해야 할 선택지와 인지해야 할 정보를 전달하기 위해서 UI는 필수이다. 하이어라키에 TMP text를 추가하고 원하는 문자를 입력하면 이런식으로 잔탄을 나타내는 UI를 ...
오늘 배운 내용 - 코루틴(Coroutine) - 유니티 이벤트 >### 코루틴(Coroutine) 유니티에서 함수의 실행을 일시중지하고, 나중에 다시 이어서 실행할 수 있는 아주 유용하고 범용적인 개념이다. 이러한 동작 방식 때문에 마치 비동기적으로 작업을 처리하는 것 같지만 코루틴은 라이프 사이클 내에서 직렬적으로 일을 처리하는 동기 작업이다. -...
오늘 배운 내용 - 어댑터 패턴 >### 어댑터 패턴(Adapter Pattern) 기존의 코드를 변경시키지 않으면서도 다형성을 접목해 여러 객체들을 다룰 수 있도록 한다. 다른 디자인패턴과 마찬가지로 구현 코드에 집중하기보다는 패턴의 본질에 집중하고, 다양한 방식
오늘 배운 내용 - 옵저버 패턴(Observer Pattern) >### 옵저버 패턴(Observer Pattern) - Subject 주시대상이 되는 데이터와 옵저버들을 가지고 있는 주체이다. 데이터 변경시 등록된 여러 옵저버들에게 메서드를 통해 메시지를 전달한다. - Observer Subject를 주시하고 있는 관찰자이며, 데이터 변경에 대한 메...
오늘 배운 내용 - 싱글톤 패턴 >### 싱글톤 패턴(Singleton Pattern) 싱글톤 패턴은 안 쓸수가 없을정도로 필수적인 디자인 패턴이다. 게임을 구현할때 가장 많이 사용되는 패턴중 하나이다. 단일의 인스턴스와 전역적인 접근을 제공하며 이러한 특성은 장점과 동시에 단점으로 작용할 수 있다. >### 싱글톤 패턴의 장단점 - 장점 단일의 ...
오늘 수업 내용 - 팀프로젝트 >### Team Project - Day 1 오늘부터 26/02/04일 까지 팀원들과 함께 협동하여, 유니티로 자유 주제의 게임을 만드는 팀프로젝트를 시작한다. 일단 우리조는 전에 수업시간에 배운 FPS 시점과 FPS기반 디펜스게임
오늘 내가 맡은 파트 - 캐릭터 컨트롤러 캐릭터 보유 탄창 수 구현 캐릭터 체력(HP) 구현 - 캐릭터 무브먼트 이동구현 (기본적 이동 + 점프) >### 내가 맡은 파트 나는 이번에 캐릭터 컨트롤러에서 탄창수 & 잔탄수와 체력 & 현재 체력을 구현하고, 캐릭터 무브먼트에서 기본적인 이동과 점프를 구현하는 파트를 가지게되었다. >### 데일리 스크럼 ...
오늘 내가 맡은 파트 - 캐릭터 컨트롤러 캐릭터 보유 탄창 수 구현 캐릭터 체력(HP) 구현 - 캐릭터 무브먼트 이동구현 (기본적 이동 + 점프) >### 내가 맡은 파트 오늘은 어제 구현에 실패한 캐릭터의 점프와 장탄수, 체력을 구현하기로 했다. >### 데일리
오늘 내가 맡은 파트 - 캐릭터 컨트롤러 플레이어 기준 카메라 >### 내가 맡은 파트 내가 캐릭터 컨트롤러에 넣어둔 카메라가 위와 아래를 볼때 캐릭터 기준으로 오르내리는게 아니라 카메라 위치 기준으로 오르락 내리락해서 일명 "카메라 끄덕끄덕 현상"이 일어나서 고치기로 했다. >### 데일리 스크럼 🌞 오늘 할 일 (Today) 카메라 시점 버...
오늘 내가 맡은 파트 - Damage Text UI 몬스터 피격시 피해량 UI >### 내가 맡은 파트 타격감을 주기위해서 몬스터에게 총을 쏴서 피격되었을때 몬스터에서 피해량을 띄워주는 UI를 넣어서 >### 데일리 스크럼 🌞 오늘 할 일 (Today) 몬스터 피격시 피해량 UI 🚧 현재 문제점 / 고민 몬스터 피격 피해량을 띄워주는 UI...
오늘 내가 맡은 파트 - ESP Manager 몬스터 위치 스캔 기능 (ESP) >### 내가 맡은 파트 우리가 이번에 사용하는 맵이 생각보다 넓기 때문에 남은 몬스터가 어디있는지 알아내서 편의성을 높혀주자는 이야기가 나와서 플레이어의 스킬로 스캔기능을 넣어주기로
오늘 진행한 내용 - 빌드를 뽑고 직접 플레이 - 프로젝트 작품 설명 PPT 작성 >### 빌드 뽑고 직접 플레이 오늘은 우리가 한 주 동안 만든 게임을 깃에서 병합하고 메인까지 병합 작업을 한 뒤 빌드를 뽑아내서 직접 플레이하며, 게임의 난이도와 버그가 있는지 테스트를 진행해보았다. 플레이하면서 발견된 버그는 몹들이 죽었을때 몬스터의 시체가 유령이 되...

오늘 발표 및 시연 >### 발표 각팀의 게임에 대한 발표를 듣고 각각의 게임의 구현된 코드와 사용된 로직이나 기법을 알게되었고, QnA 시간을 통해 서로의 게임에서 궁금한점을 물어보는 시간을 가졌다. >### 시연회 (에셋 저작권으로 인해 게임 영상이나 사진은 올리지 못했습니다...) >### 느낀점 어제 갑작스럽게 기획반에서 개발팀 게임을 시...
게임이 화면에 그려지는 과정 (CPU -> GPU -> 화면)3D를 2D로 변환(Vertex)하고,픽셀로 쪼개서(Raterization),색을 채워서(Pixel/Fragment)화면에 보여줄게3D 공간상의 한 점을 의미한다. 좌표(x,y,z)로 구성Vertex(점)들이
카메라 선택과 전환을 자동화한 기능이다.상황별 연출을 코드 없이 구현 가능플레이어 이동이나 상태 변화에따라 카메라에 자연스럽게 적용 가능}Follow : 어떤 대상의 몸체(Body)를 매칭LookAt : 기획에 따라 다르지만 따로 빈 게임 오브젝트로 빼서 설정함Damp
레이어 마스크는 태그와 비슷하게 오브젝트들을 분류하여 관리할 수 있다.LayerMask.GetMask레이어 이름으로 묶음을 생성하는 함수 Enemy 가 8번 레이어(Layer)LayerMask.NameToLayer 레이어의 인덱스(int)를 반환LayerMask.Lay

Image Type (4가지)Simple: 이미지를 있는 그대로 출력(배경, 아이콘)Sliced: 테두리는 유지하고 중심만 늘리는 방식(버튼)Tiled: 이미지 (Center) 타일 형태로 반복.\-> 이미지 늘릴때Filled: 이미지 일부를 노출(체력바, 스킬 쿨타임

객체가 한 번에 하나의 상태만 가질 수 있도록 제어하는 모델.구조Idle <-> Walking <-> RunningAnimation (Legacy)단순한 클립 재생.anim 파일Animator (New)상태 전이가 활발한데 제어도 필요할 때.controlle

객체를 생성해주는 함수미리 생성된 객체를 필요할 때 꺼내고/넣고 쓰는 방식1-1. 메모리 할당 및 직렬화 해제메모리 할당 -> RAM위에 올리는 단계1-2. 역직렬화(Deserialization)Instantiate 함수 호출 시, 역직렬화 발생1-3. 리플렉션 비용
오늘 배운 내용 - Character Controller >### Character Controller 속성 Slope Limit Default: 45 이 수치를 넘으면 이동 상쇄 Step Offset Default: 0.3 계단 높이, 되도록 0.3을 넘기지 않음 Skin Width 충돌 계산의 완충 지대 수치가 작으면: 벽에 낌...

오늘 배운 내용 - 빛 빛 Q. RP 어디 단계에서 일어나는가? -> 픽셀/프래그먼트 쉐이더 -> GPU 연산이 일어난다? -> 과부하 요소가 있다 -> 최적화 할 필요가 있다 Q. Unity6 는 어떤 RP 방식인가? -> Forward + RP 방식 (Default) --- >### Unity가 지원하는 빛 컴포넌트 Light Mod...

이동 로직을 코드로 짜지 않고 사용하는 시스템 내부적으로 (Graph)로 데이터화 해서 성능-안정성 우수함.NavMesh 는 Bake 시점에서 계산이 끝남.컴포넌트: NavMesh Surface -> Bake 버튼 클릭!Unity 씬을 훑음이 표면 Walking 가능한

객체 -> 파일로 바꾸는 것목적HDD/SDD 저장하기 위해서네트워크로 전송하기 위해서유니티 인스텍터 창에 데이터 노출하기 위해파일 -> 객체로 복원하는 것빠르게 사용 가능저장 공간에 제약보안 취약협업 효율 -> 엑셀로 편하게 수치를 기입하고 수정표로 구성되어 있어서,

오늘 배운 내용 - 2D >### 3D 환경과 차이점? Depth Test -> 기본적으로 해당 단계를 비활성화/생략 -> 2D 랜더링은 Sorting Layer / Order in Layer >### 유니티 2D 컴포넌트 Collider 2D Circle Box Capsule Edge Polygon Co...

public class PlayerState : MonoBehaviour{ private int \_direction; SerializeField private StateList CurrentState; private void Update() {
FSM 복습 (한계점) -> State 복습 (한계점) -> 코드 기반 BT (한계점) -> BT Graph - Unity 6PlayerEnemy -> 일정거리 안에 있으면 Player 추적 / 공격 범위 안에 있으면 공격Enemy AI가 어떻게 Player를 추적하고

그래프 위에서 움직인다walkable: 지나갈 수 있는지 없는지 판별 - boolposition: 좌표 - Vector2IntgCost: 시작점부터 현재 위치까지 - inthCost (A\*): 현재 위치에서 목표까지 - intFCost: gCost + hCost
현실 세계 위에 디지털 컨텐츠를 겹쳐 보여주는 기술카메라로 촬영한 사진 위에 가상의 오브젝트를 합성하는 기술유니티에서 AR 기능을 활용할 수 있도록 지원하는 패키지안드로이드 / ios 호환AR Kit 비해서는 '상대적으로' 성능이 떨어짐.ios 전용바디트래킹Unity와
앞으로 2주동안 팀프로젝트로 기획팀과 협업하여, 게임을 만드는 프로젝트를 진행하게되었다.오늘은 기획팀의 게임 기획발표와 동시에 팀 배정을 하고, 배정된 팀원들끼리 아이스 브레이킹을 하면서, 서로 기획에 관한 이야기와 개발에 대한 이야기를 하고, 앞으로 어떻게 해야할지
오늘은 플레이어가 마우스를 바라보게 회전하는 기능과 걸어다닐때 애니메이션 기능, 에셋을 통해서 캐릭터를 직접 만들어내는 작업을 완료하였다. 작업 자체는 많이 한거같은데 오전시간을 마우스 방향을 바라보게 할때 축을 잘못잡아서 한참동안 캐릭터가 헤드뱅잉하는 현상이 일어났었
오늘은 플레이어가 몬스터에게 피격을 받았을때 0.5초간 무적시간을 가지고, 무적 시간이라는것을 알림과 동시에 피격 당했다는것을 눈으로 볼수있게 블링크 현상을 추가해주는 작업과 시네머신을 이용하여 카메라가 플레이어를 따라다닐수있는 기능을 구현하였다.
오늘은 HUD구현(프로그레스, 메뉴, 일시정지, 아이템칸의 UI)을 완료했고, 키바인딩을 하는방법이 궁금해서 팀원분이 틀을 잡아주시고 내가 조사해서 키 바인딩을 구현하는법을 R&D하면서 구현하고있었다. 해보지못한것을 공부하고 구현하는것이 굉장히 흥미롭고 재미있었다.
오늘은 하루종일 키 세팅(키 바인딩)을 구현하고있었는데 하루종일 매달려서 해봤지만, 결국 구현해내지 못해서 멘탈이 나갔다... 어느부분을 어떻게 고쳐야 처음 설정대로 움직여지는지, 설정을 저장했는데 왜 안움직이는지를 해결해야하는데 어렵다...
\-오늘은 1번을 눌렀을 때 밀리, 2번을 눌렀을 때 활, 3번을 눌렀을 때 수류탄을 스왑하는 기능을 만드는걸 구현성공했고, 스왑된 무기인 활에서 화살이 나가는걸 어제 구현을 못해서 멘탈이 나갔는데 오늘은 구현에 성공했고 수류탄도 던졌을때 도착지점에서 2초뒤에 폭발하
오늘은 투사체와 궤적을 구현하는것을 맡게되었는데, 기획팀에서 구해주신 궤적의 에셋은 텍스쳐 형태의 파티클 시스템의 프리팹이었는데, 이걸 어떻게 이용해서 해야하는지 정확하게 잘 모르겠어서 헤매다가 그냥 에셋을 포기하고 기존에 사용하던 스프라이트로 구성된 화살 프리팹을 이
오늘은 우리 게임의 원거리무기인 활들의 투사체를 전부 만들고, 플레이어가 죽었을때 아무런 효과가 없어서 게임오버 UI를 넣고 재시작을 하거나 로비로 갈수있는 버튼을 넣어주었다! 생각보다 QA를 진행하니까 필수 구현해야하는 부분은 그래도 많이 만들었던거 같고, 구현이 안
데일리 스크럼
오늘은 보스 패턴을 구현하고 나서, 보스 패턴에서 나오는 오류들을 고치는 시간을 가지게 되었고, 보스가 무슨 이유인지 나오지 않는 버그를 발견하여 그 버그의 원인을 찾기위해 게임을 여러번 테스트를 하게되었다.
오늘은 치명적인 버그였던 몬스터가 벽에 걸려서 못따라오는것과 보스가 소환이 안되는 현상을 고쳤고, 자잘자잘한 버그들을 찾아내서 고치는 시간을 가졌다! 다음주는 본격적으로 QA를 진행하면서 게임에 지장이 가는 버그와 자잘자잘한 버그들을 고쳐봐야할것같다!
오늘은 QA를 진행하면서, 텍스트가 가로가 아닌 세로로 나오는 현상을 수정했고, 상태이상과 지뢰를 설치할때 "지뢰 설치중"이라는 텍스트가 영문 버전에서도 한글로 나오는 버그를 수정하였고, 키세팅을 구현해보려했지만, QA단계에서 새로운 기능을 추가하는것은 비효율적이기도
오늘은 QA를 진행하면서 버그를 고치는 작업을 진행하였고, 목요일에 있을 게임 발표를 위해서 PPT의 자료와 대본을 만들었다. 나는 이번 게임에서 투사체 구현 파트를 발표할 예정이고, 오늘 QA는 대시하는 몬스터가 플레이어를 밀어서 플레이어가 벽을 뚫고 나가는 현상과
오늘은 내일 있을 최종 게임 발표회를 준비 하면서 QA를 진행하였다. 큰 버그는 대부분 나오지 않아서 자잘자잘한 버그만 고치는 작업을 진행하였고, 게임이 끝났을때 클리어하면 엔딩 씬과 크레딧을 추가하였다.
프로젝트 회고 회고 일시 (2026-04-10) Keep (유지할 것) 사전에 충돌 방지와 협업 일관성을 유지하기 위해, 작업 규칙들을 문서화(workspace.md) 하고 충돌에 대비하였음, 특히 git 관리에서 브랜치를 원할하게 컨트롤 하는등 좋은 성과를 내