오늘 배운 내용
- 빛
빛
Q. RP 어디 단계에서 일어나는가?
-> 픽셀/프래그먼트 쉐이더
-> GPU 연산이 일어난다? -> 과부하 요소가 있다 -> 최적화 할 필요가 있다
Q. Unity6 는 어떤 RP 방식인가?
-> Forward + RP 방식 (Default)
Unity가 지원하는 빛 컴포넌트
Light Mode
-
Realtime
- 매 프레임 객체에 빛과 그림자를 실시간으로 계산하는 친구
- 부하가 높음
- 빛 연산이 민감하게 처리되야 하는 모든 곳(횃불)
- 그림자 연산 처리도 신경써줘야한다 (특히 모바일)
-
Mixed
-
Baked
- 빛의 정보를 미리 계산함 -> lightmap (Texture) 형식으로 저장함
- 런타임 연산이 거의 없다
- 부하가 매우 낮음
- 변하지 않는 환경에 세팅된 물체
1. Directional Light
-> 모든 씬에서 태양광 역할
- Point Light
- 모양: 구
- 특징: 전방향 발사
- 사례: 횃불, 랜턴, 모닥불, 마법 효과, 반딧불
- Spot Light
- 모양: 원뿔형 조명
- 특징: 원뿔형 발사
- 사례: 손전등, 가로등
- Area Light
- 이 친구만 Baked -> Why? 연산 비용이 비싸서
- 사례: 실내 형광등, 창문 채광
-
(+)Light Probe Group
- 동적 오브젝트에게 라이트맵(lightmap)을 입히는 기능
= Baked된 Texture를 입히는 작업
-
(+)Reflection Probe
Lighting Setting

-
Light Settings Asset
-
Lightmapper
-
Lightmap Resolution
- 모바일: 5~15 (권장)
- PC/콘솔: 20~40
-
Max Lightmap Size
- 텍스처 해상도
- 표준 1024 (되도록 건들지 않기)
-
Direct/Indirect Samples
- 수치가 높을수록 Noise가 줆 -> 근데 Baked 시간 엄청 튐(되도록 건들지 않기)