[TIL-260214] 빛

데비·2026년 2월 14일

본과정

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오늘 배운 내용

- 빛


Q. RP 어디 단계에서 일어나는가?

-> 픽셀/프래그먼트 쉐이더
-> GPU 연산이 일어난다? -> 과부하 요소가 있다 -> 최적화 할 필요가 있다

Q. Unity6 는 어떤 RP 방식인가?

-> Forward + RP 방식 (Default)


Unity가 지원하는 빛 컴포넌트

Light Mode

  1. Realtime

    • 매 프레임 객체에 빛과 그림자를 실시간으로 계산하는 친구
    • 부하가 높음
    • 빛 연산이 민감하게 처리되야 하는 모든 곳(횃불)
    • 그림자 연산 처리도 신경써줘야한다 (특히 모바일)
  2. Mixed

    • 정적 객체 -> lightmap으로 굽기

    • 동적 객체 -> Realtime으로 굽기
      -> 하이브리드 방식

    • Lighting settings

      • Shadowmask(표준): 실시간 그림자 + Baked된 그림자 섞음
      • Subtractive(저사양 모바일): 가볍고 퀄리티가 낮음
      • Baked Indirect(고사양)
  3. Baked

    • 빛의 정보를 미리 계산함 -> lightmap (Texture) 형식으로 저장함
    • 런타임 연산이 거의 없다
    • 부하가 매우 낮음
    • 변하지 않는 환경에 세팅된 물체

1. Directional Light

-> 모든 씬에서 태양광 역할

  1. Point Light
  • 모양: 구
  • 특징: 전방향 발사
  • 사례: 횃불, 랜턴, 모닥불, 마법 효과, 반딧불
  1. Spot Light
  • 모양: 원뿔형 조명
  • 특징: 원뿔형 발사
  • 사례: 손전등, 가로등
  1. Area Light
  • 이 친구만 Baked -> Why? 연산 비용이 비싸서
  • 사례: 실내 형광등, 창문 채광
  1. (+)Light Probe Group

    • 동적 오브젝트에게 라이트맵(lightmap)을 입히는 기능
      = Baked된 Texture를 입히는 작업
  2. (+)Reflection Probe


Lighting Setting

  • Light Settings Asset

  • Lightmapper

    • Progressive GPU권장
  • Lightmap Resolution

    • 모바일: 5~15 (권장)
    • PC/콘솔: 20~40
  • Max Lightmap Size

    • 텍스처 해상도
    • 표준 1024 (되도록 건들지 않기)
  • Direct/Indirect Samples

    • 수치가 높을수록 Noise가 줆 -> 근데 Baked 시간 엄청 튐(되도록 건들지 않기)

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