OTT 에선 처음 보는 재화모델, UX로 어떻게 풀었을까?
필자
우리의 일상에는 이제 OTT서비스는 없어서는 안될 존재이다.
하지만 이를 볼 때 광고를 본 경험이 한번씩 있을 것이다. 이러한 불편함을 없애기 위해, 여러 구독 서비스의 종류들 중에, 더 값비싼 유료 서비스를 이용하게 된다.
하지만 유저들의 입장에서는 이는 부담스러울 수 밖에 없고 이는 사용자 유출로 이어질 수도 있다.
이를 해결하기 위한 방법으로 라프텔에서는 가상화폐를 이용한 광고 스킵을 도입하였다.
유저들을 위한 서비스라고는 하지만, 유저들에게는 이 서비스가 낯설 수 밖에 없음을 알았던 라프텔 측에서는
사용자들에게 재화의 사용법을 직접 체험하게 만들어 진입장벽을 낮추는 등 직관적이고 단순한 방법과 사용자친화적인 방법들로 다가가는 것이 인상적이였다.
또한 이런 게임과 같은 요소들을 넣어 사용자들의 서비스 이용을 이끌어 내는 것이 인상적이였다.
A 조원
광고 미리보기로 OTT 사이트에서 새로운 재화모델의 경우 처음 본다.
게임에서 많이 본 광고시청을 OTT에서 적용을 시켜서 좋다고 생각.
새로운 서비스에서 너무 많은 정보가 들어오게 된다면, 사용자의 피로도가 증가할 수 있기 떄문에 꾸준한 개선이 필요하다.
B 조원
영상만 딱 보는 앱에서 영역을 확장시키는 방식을 택한 것이 인상 깊었다.
사용자의 이용에 불편함을 주지 않는 선에서 서비스를 설계하는 방식이 인상 깊었다.
C 조원
동남아 시장 쪽 성향을 파악한 점이 좋았고 광고를 본다는 것이 어딘가에 묶인 것이 싫다는 것이 보였다. 굉장히 영악하다고 생각한다.
게임과 같이 제한을 두어 부정 행위 등을 막은 것이 인상이 깊었다.
D 조원
새로운 UX로 사용자를 붙잠는것이 중요하단 걸 알았다.
광고가 수입에 직결되는데, 사용자의 시선에 방해가 되지 않도록 하는 디자인이 중요하다고 생각하였다.