게임을 아무리 잘 만들어도 플레이어가 어떻게 느낄 지는 모르므로 많은 시간의 플레이테스트를 통해 이를 직접 경험해보아야 한다.
작동하는 프로토타입이 나올 때부터 플레이테스트를 병행해라(에자일 기법).
플레이테스트와 개발을 병행하며 게임의 방향, 밸런스 등을 빠르게 잡아나가는 것이 시간을 많이 절약할 수 있다.
플레이어의 입장에서 느끼는 게임 난이도는 개발자가 느끼는 난이도보다 더 높다는 것을 염두해야 한다.
플레이테스팅은 단순한 플레이-테스트가 아니다. 동일한 게임을 플레이해도 다른 목적을 위해 다른 방법을 사용할 수 있다.
선택과 집중의 플레이테스트
게임 내 특정 단일 요소(점프, 대쉬, 적)등만을 플레이하고 싶을 때 독립된 테스트용 레벨을 만들어 가능한 한 방해 요소를 최소화하면서 테스트하는 기법
블라인드 플레이테스트
타인(주로 테스터)가 게임을 플레이하는 것을 지켜보는 것. 개발자가 생각하지 못한 방법 혹은 결함을 발견할 수 있다.
개발자가 의도하지 않는 방법으로 게임의 방향이 흘러가는 것을 탐지해 이를 고치는 것을 Exploit Hunting(악용 탐지)라 한다.
개발자는 테스터가 하는 것을 관찰하되 개입하지 말아야 한다. 개발자의 사전지식이 테스터에게 주입될수록 테스터는 경험할 기회를 잃어버리게 된다.
테스터가 게임 진행이 막히더라도 직접적인 정답을 알려주기보다는 목표로 가는 길의 위치를 알려주어라.
모든 테스트 상황은 타임스탬프와 함께 기록해야 한다. 또한 테스터들에게 게임에 대한 느낌과 평가 등을 인터뷰하여 게임의 방향성을 계속해서 확립해 나아가야 한다.
플레이어의 피드백을 받아들이는 방법은 다음과 같다. 이는 버그 및 오류 뿐 아니라 게임의 방향성에도 포함된다.
수용
- 어려운 난이도의 게임을 만들었지만, 테스트 리뷰에서 난이도의 어려움을 단점으로 받았다면, 대중성이나 게임성 등에서 개발자가 지향하는 방향으로 테스터의 리뷰를 수용할 수 있다.
강제
- 플레이어가 개발자가 의도하지 않은 방향으로 게임을 클리어할 때, 해당 방향으로 이동하지 못하게끔 장벽을 더 높게 쌓는 등의 행위