TIL - Out of Work 회고

Amberjack·2024년 2월 16일
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24.02.16 Out of Work 회고

오늘은 팀 프로젝트의 발표가 있는 날이었다. 결과물을 제출하기 전에 각자 트러블 슈팅과 소감에 관한 영상을 찍고, 팀 노션과 ReadMe 작성을 했다.

피드백

우리 프로젝트에서 들은 피드백은 크게 4가지였다.

로딩 시 콜백 추가하기

우리는 씬 전환 시 사용할 로딩 씬을 만들어서 게임에 적용했었다. 튜터님의 피드백은, 이 로딩 씬에 콜백을 추가하여 로딩 종료 후 실행되어야 할 것들이 콜백을 받아 실행될 수 있도록 해주면 더 좋을 것 같다고 하셨다.

UI 스크립트가 너무 분산되어 있다.

옛말에 과유불급이라는 말이 있듯이, UI 스크립트들이 너무 많이 분산되어 있어 오히려 관리하기가 어려워진다고 하셨다. 특히, 반드시 필요한 경우를 제외하고는 굳이 나눌 필요는 없다고 하셨다.

Raycast를 통해 충돌 감지를 해라.

우리 게임은 팔라독과 같은 횡스크롤 게임이기 때문에, Box Collider보다 Raycast를 사용하여 충돌 처리를 하는 것이 성능 상 더 좋을 것이라고 피드백 해주셨다.

Stage 클래스를 너무 하드 코딩했다.

이 것은 내가 한 실수이다. 사실 실수라기보다는, 시간이 충분할 때 Json에서 데이터를 읽어오는 것으로 만들려고 했었는데 결국 하지 못하게 된 케이스이긴 하다. 다만 튜터님께서는 Scriptable Object를 사용하라고 하셨기 때문에 다음에는 해당 방법을 사용하여 데이터를 세팅해주는 것이 더 좋을 것 같다.

회고

우리 팀 내에서도 회고를 진행했는데, 여러 의견이 나왔다.

튜토리얼

튜토리얼을 만들 생각은 있었긴 했지만, 실제로 구현하기에는 시간이 부족하여 하지 않았다. 튜터님들이 따로 피드백을 해주시진 않았지만, 내 생각에도 튜토리얼이 없으면 카메라 이동 기능이 있는지 조차 모를 것 같다. 다음 프로젝트에서는 해당 부분들을 더 신경쓰면 좋을 것 같다.

엘리베이터의 피격 효과

현재는 엘리베이터가 공격을 받으면 UI의 HP Bar가 깎이는 것 외에는 다른 상호작용이 없다. 따라서 밋밋할수도 있을 것 같다는 의견이었다. 사실 어려운 것은 아니어서 지금 생각해보면 아쉬운 점이긴 하다.

UIManager를 사용하지 못해 아쉽다.

이는 UI를 담당해주신 팀원분이 남기신 아쉬운 점이다. UIManager를 적용시켜 보고 싶었지만 그렇지 못해 아쉽다고 하셨는데, 나도 아직 UIManager를 이해하지 못했기 때문에 어떤 마음인지 잘 알 것 같다...

스프라이트 개수가 적어 더 다양한 유닛을 만들지 못한 점

이는 Unit을 작업해주신 팀원분이 남겨주신 아쉬운 점이다. 좀 더 다양한 유닛들을 만들고 싶었는데 무료 에셋들만 사용을 해야하다보니 아쉬웠다고 하셨다. 솔직히 내가 코딩한 것을 보고 아쉬운 소리를 하실줄 알았는데 다정하신 분이셔서 못하신 것 같다...

스테이지 클리어 후 스테이지 선택 씬으로 돌아올 때, 엘리베이터 층수 문제!

우리 게임에서는 스테이지 선택이 엘리베이터 층수로 표시가 된다. 이 때, 스테이지 선택 씬이 로드될 때에 따로 처리를 해주지 않았기 때문에 가장 쉬운 난이도인 5층으로 세팅되어서 로드되는 것이 아쉽다고 팀원분께서 피드백 해주셨다. 나도 사실 느낀 점이긴 한데, 어제 저녁에 QA를 진행하면서 든 생각이어서... 다음에는 좀 더 유의하도록 해야겠다.

EventManager를 사용하지 못한 것이 아쉽다.

이는 나의 아쉬운 점이다. Event들을 뿌려주기 위해 stageManager를 만들었는데, Stage를 관리하는 Manager 치고 기능이 이벤트 발생밖에 없어서 이럴 바에는 EventManager를 만들어볼까? 싶었지만 러닝 커브가 너무 많이 들어갈까봐 구상에서 그쳤다.

하드 코딩을 너무 많이 한 것 같아 아쉽다.

이것 또한 나의 아쉬운 점이다. 앞서 튜터님께 들은 피드백과, Object들을 하이라키 창에서 만들어놓고 Inspector에 연결하는 것을 벗어나야 하는데 그렇지 못하고 제자리 걸음 중인 나를 향한 자조적인 피드백이었다. 다음에는 Prefabs를 적극적으로 사용해보자.

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