NCS 모듈 정리(UI 테스트)

min seung moon·2021년 4월 1일
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1. 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation, 발견적 평가방법)

  • 사용성에 대한 문제를 찾아내기 위한 사용성 공학 방법으로 전문가에 의해 이론과 경험을 근거로 하여 일련의 규칙들을 만들어 놓고 평가 대상이 그러한 규칙들을 얼마나 잘 지키고 있는가를 확인하는 평가 방법

2. 페이퍼 프로토타입(Paper Prototype) 평가

  • 프로토타입의 가장 빠른 방법으로 제품의 전반적인 컨셉과 흐름을 잘 보여주며 보는 사람들이 최종 제품에 대한 기대를 갖지 않고 더 자유롭게 의견을 개진하면서 발전시킬 수 있는 방법

3. 선호도(Preference) 평가

  • 선호하는 제품이나 서비스에 대한 사용자의 선호도에 영향을 미치는 속성들을 파악하고, 중요도에 따른 선호도를 예측하기 위하여 사용된다
  • 사용자의 니즈에 대응할 수 있는 평가 방법

4. 성능(Performace) 평가

  • 사용자가 실제로 제품이나 서비스와 연관된 것을 사용해 보고 태스크(TASK)별 학습성, 효율성, 기억용이성, 오류, 만족도 등에 대해 평가하여 그 결과를 바탕으로 성능을 개선한다
  • 제품이나 서비스를 개발하는 단계에 맞춰 평가를 진해한다

5. 사용자 중심 디자인(User Centered Design)

  • 사용자 중심 디자인은 사용자가 원하고 필요로 하는 것에 대해 사용자의 한계능력과 상황에 맞추어 디자인 프로세스를 통해 사용자를 중심으로 사고하여 만들어 내는 인터페이스, 서비스, 제품 디자인의 철학적 접근 방법이자 디자인 사상이다

6. 인터랙션 디자인(Interaction Design)

  • 인터랙션이란 입출력 장치를 매개로 디지털 시스템과 사람이 주고 받는 일련의 의사소통 과정으로, 인터랙션 디자인이란 사람의 행동과 이에 반응하는 시스템의 절차를 설계하는 것이다

7. 프로토타입(Prototype)

  • 원래의 형태 또는 전형적인 예, 기초 또는 표준을 말하는 것으로 정보 시스템의 미완성 버전 또는 중요한 기능들이 포함되어 있는 시스템의 초기모델을 의미한다
  • 프로토타입은 사용자의 모든 요구사항이 정확하게 반영될 때까지 계속해서 개선되고 보완되는 것이 일반적이다

8. 와이어프레임(Wireframe)

  • 최종 화면에 표시될 컨텐츠를 간단히 요약하여 보여주는 것으로서 색상, 타이포그래피, 이미지를 생략하는 경우가 많다
  • 도식, 청사진, 또는 프로토 타입이라고 부르기도 한다

9. 시장현황보고서

  • 기업이 참여하고 있는 사업 분야의 시장 현황 및 특성을 파악하여 시장 매력 요인을 도출하고 성공가능성을 예측하기 위한 보고서이다

10. 기술현황보고서

  • 리서치를 통해 파악한 사용자 정보(동기, 목표, 습관, 기대, 가정 등)를 사업 분야별로 상표, 디자인, 특허 실용 등 기업이 등록한 지적재산권 및 등록 내용의 변화 추리를 조사한 보고서이다

11. 사용성 테스트(Usability Test)

  • 사용자가 직접 제품을 사용하면서 미리 작성된 시나리오에 맞추어 과제를 수행한 후, 질문에 답하도록 하는 테스트이다
  • 소프트웨어 테스트는 요구사항 정의에 기반하여 완성도를 높이는 것으로 요구정의에 따른 기능 위주의 보완에 초점을 맞추지만 사용성 테스트는 사용자에 기반한 시나리오를 구성하고 정황요소를 고려한 태스크기반의 개선을 집중적으로 다룬다

12. 테스트 계획서

01. 테스트 계획서 항목

  • 테스트 계획서 항목에는 테스트 계획 ID, 서문, 테스트 항목, 테스트 대상 기능, 테스트 대상 외의 기능, 테스트 방법, 합격/불합격 기준, 테스트 시작 조건과 중단 기준, 재개 요건, 성과물, 테스트 작업, 환경, 책임자, 인원 및 교육, 스케쥴, 리스크, 승인 등이 있다

02. 인터페이스(Interface)

  • 컴퓨터와 같은 디지털 시스템의 입출력 장치, 사물 간 또는 가물과 인간 간의 의사소통이 가능하도록 일시적 혹은 영속적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적인 매개체이다

03. 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface)

  • 컴퓨터를 사용하면서, 그림으로 된 화면 위의 물체나 특성, 색상과 같은 그래픽 요소들을 어떠한 기능과 용도를 나타낸기 위해 고안된 사용자를 위한 컴퓨터 인터페이스를 의미한다

04. UI 디자인(User Interface Design)

  • 인터페이스, 즉 정보기나 소프트웨어의 화면 등 사람과 접하는 면을 설계하고 디자인을 하는 것을 의미하며 IA(Inforamtion Architecure) 설계와 인터랙션 설계, GUI 디자인을 포함한다

05. UX 디자인(User Experience Design)

  • 제품과 시스템, 서비스 등을 사용자가 직간접적으로 사용하고 경험하면서 느끼고 생각하는 총체적으로 경험을 의미하며, ISO 정의에 따르면 User Experience(UX)란 사용자가 제품, 시스템, 혹은 서비스의 사용 혹은 기대되는 사용 결과에서 오는 인식과 반응(ISO 9241-2120(2010))이다

12. 테스트 설정

  • 사용성 테스트를 통해서 테스트하고자 하는 제품의 모든 기능을 평가하는 것은 사실상 불가능하기에 따라서 사용성 테스트에서는 대상 제품의 중요한 기능이나 반드시 테스트를 통해 검증하고 싶은 기능을 선별하여 사용성 테스트를 통해 수행하는 태스크로 정의한다.

01. 파일럿 테스트

  • 컴퓨터 프로그램 등의 최신 기술을 개발하여, 실제 상황에서 실현하기 전에 소규모로 시험 작동해보는 것을 의미한다
  • 대규모 프로젝트를 실행하거나 프랜트를 본격적으로 가동하기 전에 발생할 수 있는 여러 가지 변인들에 미리 파악해서 수정 보완하기 위해 모의로 시행해 보는 것을 말하기도 한다

02. 심층 인터뷰(In Depth Interview)

  • 1명의 응답자와 일대일 면접을 통해 소비자의 심리를 파악하는 조사법으로 어떤 주제에 대해 응답자의 생각이나 느낌을 자유롭게 이야기함으로써 응답자의 내면 깊숙이 자리잡고 있는 욕구, 태도, 감정 등을 발견하는 면접 조사이다.

03. 포커스 그룹 인터뷰

  • 표적시장으로 예상되는 소비자를 일정한 자격 기준에 맞춘 사람들을 선발하여 한 장소에 모이게 한 후, 면접자의 진행 하래 조사 목적과 관련된 토론을 함으로써 자료를 숮비하는 방법이다

04. 맥락적 인터뷰

  • 맥락적 인터뷰는 서비스 과정 가운데 특정 상황이나 맥락에서 이루어 지며, 인터뷰를 진행하면서 리서치는 만족지학적 기법으로 특정 행동을 관찰하고 조사할 수 있는 방법이다

13. UI 컨셉션(UI Conception)

  • UX(User Experience) 컨셉의 가시화 단계에서 진행되는 주요 화면(Key Screen)에 대한 UI 컨셉 셜계를 의미하며, 상세 설계시 진행되는 UI 설계와 업무형태는 유사하지만 UX컨셉을 가시화하고 실제 설계전에 검증하는데 목적이 있다

14. GUI 컨셉션(GUI Conception)

  • UI 컨셉션과 함께, 화면 디자인 관점에서 UX 컨셉을 가시화하는 것으로, 주요화면(Key Screen)에 대한 시안을 디자인하거나, 참조 이미지 등으로 컨셉을 검토할 수 있는 컨셉 보드를 제작한다

15. UX 컨셉 리뷰(UX Concept Review)

  • UX전략, UI 컨셉션, GUI 컨셉션의 결과물을 토대로 UI 전략이 잘 적용되었는지 내부 관계자, 사용자 등을 대상으로 리뷰하여 개선하는 데에 목적이 있다

16. 컨셉모델(Concept Model)

  • 컨셉 모델은 여러 가지 추상적인 컨셉들 사이의 관계를 보여주는 다이어그램이며 다양한 아이디어들을 간편하게 시각화하여 표현할 수 있는 유용한 방법이다.

17. 멘탈 모델(Mental Model)

  • 사람들의 행동 동기, 사고 과정 뿐만 아니라, 그들이 행동하는 감성적, 철학적 배경에 대해서도 깊이 이해할 수 있도록 대표 사용자들에게서 수집된 에스노그래피(ethnography) 자료를 의미상 가까운 것끼리 모아놓은 친화도(affinity diagram 활용) 기법으로 사람들이 대상 제품을 어떻게 사용하고 싶어하는지 이해하기 위해 사람들이 하는 행동들의 패턴을 찾고 그 패턴을 정의한다

18. 카드 소팅(Card Sorting)

  • 카드소팅은 정보 구조를 알 수 있는 가장 단순하면서도 효과적인 방법 중의 하나로서 아이디어와 컨셉을 작은 카드에 적고 사용자 카드를 그룹으로 분류 및 정렬하여 정보를 구조화시키는 방법이다

19. 사용자 중심 메뉴얼

  • 일바적으로 소프트웨어를 개발할 때, 사용자 메뉴얼이 제작되어 제공되기는 하지만, 개발의 가장 마지막 단계에서 단기간에 작성되는 현실상의 문제 등으로 기능 설명 위주의 개발자 관점으로 작성이 되는 것이 일반적이다
  • 이렇게 작성된 메뉴얼은 이해도와 활용도가 떨어져, 실제 사용자들이 실제 개발환경에서 필요한 정보화 이해도 높은 편집 및 내용 구성을 적용할 필요가 있으며. 이를 보완한 것이 사용자 중심 메뉴얼이다

20. 정량적 리서치(Quantitative Research)

  • 경쟁사사이트, 벤치마킹사이트 또는 이전 디자인과 비교하여 현재 나의 UX 디자인 수준을 평가하는 방법으로 리서치 한 회당 20명 정도의 참가자를 수행한다

21. 정성적 리서치(Qualitative Research)

  • 확실성이나 반복성 보다는 사용자들의 행동과 관련된 컨텍스트와 인사이트를 얻기 위한 방법이다
  • 테스트를 통해 사람들의 반응을 보고 인사이트를 얻어 현재의 안을 개선하는 것이 목적이며, 컨텍스추얼 인쿼리가 대표적이다
  • 리서치 한 세트 당 5 명 ~ 8명으로 구성하며, 한 세트 이상 수행하는 것이 이상적이다
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아직까지는 코린이!

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