[ UE ] 애니메이션 리타게팅

LeeTaes·2024년 3월 9일

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믹사모 애니메이션 사용하기

이전 강의에서 다운받은 애니메이션을 자신의 캐릭터에 적용시키는 방법 소개 (애니메이션 리타게팅)


애니메이션 리타게팅이란?

애니메이션 리타게팅 참고 문서

  • 애니메이션 리타게팅 은 같은 스켈레톤 애셋을 공유하나 비율이 크게 다른 캐릭터간에 애니메이션을 재사용할 수 있도록 해 주는 기능입니다.

  • 즉, 리타게팅을 이용해 믹사모에서 다운로드 받은 애니메이션을 우리의 캐릭터에서 사용할 수 있도록 해줄 수 있습니다.

  • 리타게팅을 진행하기 위해서는 2개의 IK릭과 1개의 IK리타게터가 필요합니다.


Forward Kinematics / Insverse Kinematics

FK(Forward Kinematics)란?
“각도”를 통해 특정 골격의 “위치”를 바꿔주는 것을 의미합니다.

간단한 예시를 들어보겠습니다.

  • T 포즈로 서있는 캐릭터의 손바닥을 하늘을 향하게 위치시키고 싶다면?
  • 어깨 뼈의 각도를 회전시키고, 손목 뼈의 각도를 회전시키면 됩니다.

위와 같이 각도를 통해 특정 골격의 위치를 바꿔주는 것을 FK라고 합니다.

IK(Insverse Kinematics)란?
"위치"를 통해 "각도"를 구하는 것을 의미합니다.

위에서 설명한 FK와 반대라고 생각할 수 있습니다.

  • T 포즈로 서있는 캐릭터의 손바닥을 하늘을 향하게 위치시키고 싶다면?
  • 우선 캐릭터의 손바닥이 하늘을 향하게 수정한 후 어깨 뼈, 손목 뼈의 각도를 구해주는 것을 의미합니다.
  • 즉, 해당 뼈(손)의 원하는 위치를 설정하면 나머지 뼈(어깨, 손목 등)들의 각도를 알아서 계산해주게 됩니다.

FK / IK 추가 설명 문서


애니메이션 리타게팅

  1. 2개의 IK릭을 생성합니다. (Src, Desc)

  2. 각각의 IK릭에 메시를 설정하고 계층구조에서 리타깃 루트 및 체인을 설정합니다.

  • 원본과 복제본의 루트 및 체인이 동일하게 설정되어야 합니다.
  • 리타깃 루트는 Pelvis로 설정하며 간단히 큰 부분들만 체인을 설정하도록 해보겠습니다.
  • 체인 목록은 우측 하단의 IK리타기팅 탭에서 확인 가능합니다.
  1. IK 리타기터를 생성하고, 소스와 타겟에 위에서 만든 IK릭을 설정합니다.
  • 캐릭터가 겹쳐 있는 경우 [프리뷰 세팅]의 오프셋을 조정해 다음과 같이 수정 가능합니다.
  1. IK 릭에서 만든 체인들을 서로 매핑시킨 후 애니메이션을 추출합니다.
  • 체인 자동 매핑
  • 에셋 브라우저 탭에서 애니메이션 체크 후 선택된 애니메이션 익스포트 클릭

변환 후 루트 모션 잠금이 정상적으로 실행되지 않는 경우

  1. IK 릭에서 만든 체인 타겟에 Root가 추가되었는지 확인하기
  2. IK 리타게터에서 다음과 같은 설정 체크하기

리타게팅 및 버그 참고 강의

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