스토리 유니버스

김동현·2022년 9월 19일
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성정환 교수님이 직접 골라주신 책.
기획도 하고 싶고, 개발도 하고 싶고, 디자인도 하고 싶은 욕심 많던 나는 교수님께 연락을 드렸다. 교수님께서는 흔쾌히 만남을 수락해 주셨고 약 1시간 동안 내가 어떤 방향으로 진로를 설계해 나아갈지 이야기를 나누었다.
우선 교수님과 비슷한 길을 꿈꾸던 나에게 교수님은 마치 롤모델처럼 느껴졌다. 생각이 많아 보이는 나에게 교수님은 손수 책장에서 책을 골라 읽어보라고 책을 권해주셨다.
이 책을 읽으면 더 혼란스러워질것 이라는 교수님의 우려는 현실로 다가왔다. 책을 읽는 와중에도 이게 뭐지? 싶은 생각이 많이 들었고 색다른 시각으로 미디어를 바라보는 모습이 새로웠다.
책을 다 읽은 지금은 왜 교수님께서 이 책을 추천해 주신 지 알게 되었다.
특히 한국의 드라마를 예시로 설먕해주는 스토리의 역사와 과정은 스토리의 본질을 알게 도와주었다. 고등학교 때 배운 OSMU전략의 정의를 다시 확인할 수 있었고, 트랜스미디어, 온택트와 언택트의 차이점 등 새로운 개념을 배울 수 있었다. 아래의 기록은 당시 내가 책을 읽으며 노션에 기록했던 내용들이다.


스토리의 속성.
1. 비일상성: 내가 경험할 수 없는 이야기에 흥미를 갖는다.
2. 기억 유도성: 듣는 이에게 기억되기를 바란다.
3. 장기 지속성: 그 기억을 장기적으로 지속시키려 노력하는 것이 스토리의 중요한 특성이다.
4. 화자성: 같은 내용을 전달하더라도 전달하는 사람에 따라서 그 내용이 과장되기도 하고 때로는 생략되기도 한다.
 

p.28
그 해답은 바로 우리의 상상력이다. 컷과 컷 사이에는 사실 수많은 빈칸들이 존재한다. 그리고 그 빈칸은 자연스럽게 우리의 상상력으로 채워진다. 자발적으로, 그리고 적극적으로 말이다. 그렇게 우리는 너무나도 자연스럽게 ‘서둘러 짐을 싸는 여자’와 ‘화재’라는 별개의 더 사건을 연결시키고, ‘정보’를 ‘스토리’로 변화시킨다.

두 사건을 읽은 나는 이게 뭘까? 라는 의문을 가졌다. 나 또한 무의식 속에서 별개의 사건을 나의 상상력으로 스토리라는 정의를 내렸음을 알 수 있다. 책의 초반이지만 내가 기존에 가진 생각들에 계속해서 충격을 줄 것 같은 느낌이 든다.

 

p.28
수많은 이야기가 ‘아주 먼 옛날 호랑이 담배 피우던 시절에…’로 시작하는 이유가 바로 여기에 있다. 내가 직접적으로 경험할 서 없는 이야기에 흥미를 갖는 갓은 인간의 자연스러운 본성이다. 이런 성질을 ‘원방성’ 혹은 ‘비일상성’이라는 말로 표현한다.

왜 교수님이 이 책을 읽어보라고 추천해주셨는지 알것 같다.
읽을수록 계속 충격을 주고 새로운 관점을 갖게한다. 신기하다

 

p.63
서사는 개별적이고 독자적으로 떨어져 나오려는 데이터들을 하나로 묶어내는 힘을 지니고 있다. 바로 ‘세계관’이다. 일반적으로 세계관은 ‘세계를 바라보는 관점’을 뜻하는 철학 용어이지만, 디지털 시대에 접어들면서 세계관은 서사와 연속성 있는 배경 스토리를 뜻한다. 예를 들어 게임에서는 시나리오를 이루는 시공간 배경과 서사가 필요한데, 이를 세계관이라 칭한다.

응답하라 시리즈의 성동일 부부가 하나의 연결고리로 세계관이 확장된다는 예시가 인상깊었다. 스토리와 서사의 연결 이면에는 이와 같은 연결고리가 존재함을 새롭게 알 수 있었다.

 

p.80
드라마는 시간이 흐를수록, 즉 서사가 진행될수록 수많으 가능성들은 작가에 의해 선택된 특별한 플롯으로 집중된다. 응팔을 예시로, 스토리가 진행되면서 동룡이 먼저 남편 후보자에서 배제되고, 이후 선우가 또 배제된다. 개연성 영역에 있었던 동룡과 선우가 잠재성의 영역으로 이동하게 된 것이다.
이와 같은 V자형 쐐기 모델은 인류가 이야기를 창작한 이래 통용되는 구조였다. 그런데 디지털 시대, 창작의 주체가 된 대중들은 작가의 이 구조를 그대로 수용하지 않는다. 정환 역을 맡은 배우 류준열의 이름을 딴 ‘어남류’를 주장하는 시청자들이 ‘왜 덕선이가 택이랑 결혼을 해야 하지?’ 라고 반기를 든 것이다. 그런데 자신들의 예상과는 다르게 서사가 종결되자 문제를 제기한 것이다. 잠재성의 영역으로 밀려난 서사 요소에 주목하게 된 순간이다. 이제 향유자들은 스스로 잠재겅 영역에 있는 요소들을 끄집어내어 새로운 개연상과 필연성으로 제2, 제3의 창작물을 창작하게 된 것이다. 그리고 그렇게 탄생한 작품들은 팬칙션이라는 새로운 장르가 되었다.

나 또한 이 드라마를 보았고, 팬 픽션으로 확장되는 상황을 눈으로 접했다. 이 부분을 읽기 전에는 단순하게, 드라마에 이렇게까지 과몰입할 일인가? 라고 생각했다. 그러나 이는 단순한 과몰입이 아닌, 시나리오의 흐름에 시청자들이 반응한 하나의 현상이라는 사실을 알게 되었다.

 

p.121
독자가 인터넷에서 웹툰 <미생>을 볼 수 있는 한, 이 작품의 스토리는 아직 끝나지 않았다고 할 수 있다. 처음처럼 활발하지는 않지만 아직도 댓글이 달리고 있기 때문이다. 작가의 작품뿐 아니라 댓글과 대댓글 등 모든 영역이 바로 디지털스토리텔링의 영역이라는 사실에 우리는 주목해야 한다. 이처럼 디지털스토리텔링 영역에서는 댓글에 영향을 받아 원작 자체가 계속 수정되고 변화해가는 양상을 흔하게 찾아볼 수 있다. 특히 웹처럼 실시간으로 작동하는 매체는 소비자들의 영향을 더욱 많이 받기 때문에 영원한 생산성이라는 특징이 더 두드러지게 나타난다. 유튜브 방송이나 스트리밍 방송 같은 콘텐츠 역시 시청자들과 실시간으로 소통하면서 계속 변화해가는 모습을 확인할 수 있다. 현장성, 유연성, 상호작용성, 개방성, 확장성, 다양성, 집합성, 휘발성 등의 키워드들이 바로 영원한 생산성과 그 맥을함께한다고 할 수 있다.

디지털스토링의 적용이 어떻게 이루어지는지 실제 예시를 통해 알게 되었다. 양방향적 소통이라는 디지털 시대의 특징이 스토리텔링에 적용되는 것을 통해 디지털스토리텔링의 개념을 정립할 수 있었다.

 

p.150
비매개와 하이퍼매개.
우선 비매개는 보는 자가 미디어의 존재를 잊고 자신이 표상의 대상물로 존제힌디거 믿게 힐 목적으로 만들어진 시각적 표상을 말한다. 비매개가 ‘투명성’을 뜻한다고 \생각하면 조금 더 이해하기 쉬울 것이다. 비매개는 투명한 인터페이스를 지향한다. 이런 투명성을 통해 플레이어들은 마치 자신들이 미디어가 작동하는 세계에 존재한다고 믿게된다. 이것을 다른 말로 ‘현전감’ 이라고 한다. 비매개는 투명성을 통해 현전감을 획득한다. 그런데 때로 이 투명성이 단절되는 경험을 하는 순간이 생긴다. 갑자기 사위가 환해지면서 스크린의 사각 프레임이 드러나거나 초록빛 비상구가 눈에 들어올 때, 뒷자석에 앉은 사람이 발로 내 좌석을 건드릴 때면 관객은 자신이 어디에 있는지 자각하게 되고, ‘아 내가 영화관에서 영화를 보고 있지’라는 생각을 하게 된다. 이런 순간이 바로 하이퍼매개다. ‘나는 지금 영화를 보고있고, 영화는 현실이 아니라는 것을 깨닫는 순간이기도 하다. 생각해보면 영화를 보는 우리는 영화에 몰입하는 순간과 몰입이 깨지는 순간 사이를 자주 왔다갔다 한다.

최근들어 영화를 많이 본 나는 이러한 경험을 했다. 화면 전환시 보이는 사각의 프레임, 사람들의 발 소리와 문을 여닫는 소리가 집중하던 나를 건드리는 느낌을 받았다. 이러한 상황이 단순한 상황이라고만 받아들였지만, 책을 읽으며 비매개와 하이퍼매개의 개념정리를 통해 이론과 현실상황을 비교해 볼 수 있었다.

 

p.157
인터페이스 디자이너 골든크리슈나는 ‘최고의 인터페이스는 인터페이스가 없는 것’ 이라고 말한다.이른바 인터페이스가 없는 인터페이스, 즉 인터페이스가 존재하지 않는 것 처럼 느껴지도록 접근성과 사용성 면에서 자연스러움을 느낄 수 있는 설계를 해야한다는 뜻이다. 윈도 화면의 휴지통 아이콘은 현실에서 우리가 사용하는 휴지통과 너무나도 비슷하게 생겼다. 그래서 우리는 ‘확실하지는 않지만 아마도 무언가를 버리는 곳일 것’ 이라는 생각을 하게 된다. 인터페이스 없는 인터페이스, 즉 참여자가 현실세계에서와 마찬가지로 대상물과 더 자연스럽게 상호작용하면서 공간을 오가는 것이야말로 인터페이스를 투명하게 만드는 방벙이다. 이런 의미에서 투명한 인터페이스는 그 자체를 지워버리는 것이고, 이에 따라 참여자는 더 이상 미디어를 의식하지 않은 채로 VR미디어의 내용과 즉각적인 관계를 맺을 수 있다.

*사용자 인터페이스 또는 유저 인터페이스는 사람과 사물 또는 시스템, 기계, 컴퓨터 프로그램 등 사이에서 의사소통을 할 수 있도록 일시적 또는 영구적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 뜻한다. UI의 개념을 다음과 같이 알고는 있었지만, 실제는 무엇을 의미하는 건지 알 수 없었다. 그러나 책의 예시를 통해 UI가 의미하는 것이 무슨 바 인지를 알게 되었다.

 
비매개와 하이퍼매개의 특징 / 이명호 <나무>시리즈

p.262
투명한 벽 또한 창의 개념으로서 작동했던 영화 스크린은 3D 입체영화 시대의 도래 이후 문의 개념으로 변화를 꾀하기 시작했다. 그리고 이런 개념 변화는 스크린과 관객이 분리되어 있긴 하지만 내러티브가 시작되면서 분리된 경계를 무너뜨리고 영화적 세계로 전이 혹은 통합되는 양상으로 전개되었다.

p.308
스크린 너머로 인간이 상상하는 모든 것을 실제로 경험할 수 있도록 해주는 디지털 게임의 세계는 사실 디에게시스적으로 구성되어 있다. 디에기시스란 아리스토텔레스와 플라톤으로부터 비롯된 개념으로 허구를 재현하는 여러 방법 중 하나인데, 인물, 시간적 배경, 장소덕 특성 등 서사를 가능하게 하는 모든 요소들이 관계를 맺어기고 있는 양상에 대한 기술을 의미한다.

디에게시스라는 단어를 처음 들어보았다. 이야기가 전개되는 허구적 세계를 지칭하는 개념이라고 하는데, 설직히 무슨 말인지 잘 모르겠다. 슬의생에 주인공 5인방이 석형이네 집에 모여 밴드 연주를 하는 모습이 20년지기 친구들의 모습을 보여준다는 면에서 디에게시스적이라고 말할 수 있다고 한다. 반면 그들이 진료를 보는 장면에서 그들의 음악이 나오는 상황은 비디에게시스적이라고 한다. 도대체 무슨 말인지 모르겠다.

책에서는, 서술에 의해서 만들어진 특정한 시공간 연석체와 이 세계에 속하지 않은 외부의 모든 것을 구분하기 위해 만들어진 것이 디에게시스라고 한다.?

 

p.356
우선 OSMU는 하나의 소스, 하나의 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 활용하는 전략을 말한다. 트랜스미디어라느는 개념이 등장하기 이전에 콘텐츠 산업의 영역에서 가장 많이 쓰였던 말 중 하나이기도 하다. 다수의 미기어를 활용한다는 측면에서는 트랜스미디어 스토리텔링과 유사해보이지만, OSMU는 철저하게 산업적이고 경제적인 논리에 기반한 개념으로 콘텐츠가 대중의 사랑을 받아 시장에서 성공한다는 것을 전제로 하려 더 많은 수익을 창출하기 위한 목적으로 전개되는 전략이다. 트랜스미디어 스토리텔링과는 미디어 전개의 의도가 완전히 다르다고 할 수 있다. 트랜스미디어 스토리텔링은 미디어 향유자들에게 의미 있는 경험을 유발하기 위해 다수의 미디어를 활용하는 것과는 달리 OSMU는 원소스가 데는 오리지널 콘텐츠의 수익을 칭출할 창구를 다 늘리기 위해 다수의 미디어를 활용하는 것이가. 마치 사탕 하나를 샀는데 하나가 더 따라 나오는 줄줄이 사탕처럼 말이다. 반면 미디어 스토리텔링은 같은 사탕을 단순히 엮은 것이 아니라 사탕, 젤리, 초콜릿 등 다양한 맛을 제공함으로써 새로운 경험의 폭과 질을 확장시킨다.

고등학교 때 OSMU전략을 알 수 있었다. 트랜스미디어는 이번에 새로 알게된 개념인데, 각각의 개념이 조금씩 다르다는 것을 알 수 있었다. 또한 시대가 변함에 따라 전략이 조금씩 변한다는 사실을 알게되었다.

  

트랜스미디어 스토리텔링의 4가지 조건

  1. 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되어야 한다.
  2. 각각의 새로운 텍스트가 전체 스토리에 분명하고도 가치있는 기여를 해야한다.
  3. 각각의 미디어는 자기충족적이어야 한다.
  4. 어떤 상품이든 전체 프랜차이즈로의 입구가 될 수 있어야 한다.
  • 1,2번 추가 설명. 다수의 미디어를 통해 스토리가 확장되어야 하는 것을 원칙으로 하되, 각각의 미디어에서 펼쳐지는 스토리가 전체 세계관을 만드는데 기여해야 한다.
  • 3번 추가 설명. 트랜스미디어 스토리텔링은 전체세계관의 한 부분으로서 각 미디어의 스토리를 경험할 수 있게 디자인 되어야 하니만, 동시에 전체 세계관을 몰라도 각각의 미디어만을 경험하는 것으로도 향유자가 충분한 만족감을 느낄 수 있어야 한다. 즉 영화를 보지 않아도 게임을 즐길 수 있어야 하고, 그 반대도 성립해야 함을 의미한다.
  • 4번 추가 설명. 어떤 미디어를 먼저 보더라도 각각의 스토리와 전체 스토리 세계를 이해할 수 있어야 한다는 뜻이다.
     

p.366
최근에는 국내 웹툰 시장이 거대 산업으로 확장되다 보니 웹소설을 웹툰으로 옮기는 각색 작업이 각광을 받고 있다. 몇몇 웹툰 제작사에서는 아예 웹소설을 웹툰으로 각색하는 시나리오팀을 구성하여 전문적으로 ‘다시 쓰기’작업을 진행하기도 한다. 성공한 원작에 대한 반복으로써 '다시쓰기'가 오랜 시간 '쓰기'의 핵심적인 부분을 차지하고 있었다면, 트랜스미디어 스토리텔링의 시대로 넘어오면서 '쓰기'의 양상은 '새로 쓰기'와 '함께 쓰기'로 새로운 변화를 맞이하게 되었다. `새로 쓰기'는 비어 있는 스토리 조각을 찾는 여정이라고 할 수 있다. 이는 반복되는 스토리 중첩이 아닌, 하나의 스토리에서 빈곳을 찾아내 스토리를 확장시키는 전략으로 많이 사용된다.

마침 어젯밤 웹툰 원작의 웹드리마 '신병'을 보았다. 평서 웹툰을 보지 않는 나이기에 어쩌면 그냥 지나칠 수 있었을 만한 드라마이다. 그러나 웹툰이었던 것이 웹드라마로 각색되어 나왔다는 사실을 나중에야 알게된 나는 놀랐다. 내가 본 신병이라는 드라마가 새로쓰기 방식을 채택한건지, 아니면 원작을 그대로 모방한 건지는 모르겠지만 드라마 `신병'은 앞서 말한 트랜스미디어의 잘된 사례라는 생각을 해보았다.
  

p.406
인디언 속담중에 이런 말이 있다. 사실을 내게 말하면 나는 배울 것이다. 진실을 말하면 나는 믿을 것이다. 그러나 나에게 스토리를 말해주면 그것은 내 마음속에서 영원히 살아가게 될 것이다. 이 속담은 스토리가 사실이나 진실보다 더 설득력 있고 긴 생명력을 가지고 있음을 말해준다. 스토리는 쓸모없는 것을 쓸모 있게, 주목하지 못했던 것을 주목하게 하는 마법의 힘을 지닌다. 정보가 메세지를 그대로 전달하는 데 충실하다면, 스토리는 여기에 경험과 감성을 함께 전달한다. 벨기에 브뤼셓의 오줌싸개 동상에는 여러 일화가 얽혀있다. 그러나 이야기들이 사실인지 아닌지는 중요하지 않가. 역사사 아니기 때문이다. 그러나 이들 이야기는 작은 동상을 더 오래 기억하고 동상의 가치를 드높이는 효과가 있다. 루브르 박물관의 모나리자도 이야기가 지닌 힘의 덕을 보고 있는 작품 중 하나이다. 수차례 도난 당한 이력이 있기 때문이다. 때문에 사람들은 루브르 박물관에 걸려있는 작품이 진품이 아니라고 의심하기도 한다. 루브르 박물관 측은 이에 대해 별다른 입장을 표명하고 있지 않다. 회자되는 이야기 하나 없이 걸려있는 한 점의 그림보다는 수수께끼를 품고 대중의 입에 오르내리는 것이 이 작품의 유명세에 도움이 된다고 생각했기 때문일 것이다.

노션에 적진 않았지만, <페이퍼 맨>을 유튜브에서 본 적이 있다. 정말 단순한 이야기이지만 어떻게 될지 머릿속에서 그리며 나만의 스토리를 만들어내니 유치한 영상이 지루하지 않게 느껴졌다. 이런게 스토리의 힘?

  

p.408
브랜드와 스토리의 공통점.
무엇보다 브랜드를 마케팅하는데 스토리텔링 기법이 선호되는 까닭은 마케팅과 스토리의 본질이 `변화'에 있기 때문이다. 마케팅은 근본적으로 소비자의 마음을 움직여 상품을 구매하고 사용하고 신뢰하게 만드는 데 목적이 있다. 스토리도 마찬가지다. 향유자의 공감을 통해 함께 웃고 우는 카타르시스를 만드는 게 그 목적이다. 이 둘은 모두 변화에 주목한다. 스토리의 최소 필요조건은 바로 사건이며, 사건은 변화를 의미한다.

이 책을 읽으며 지나치게 스토리 위주의 내용전개라 아쉽다는 느낌을 받고 있었다. 그러나 이 부분을 읽으며 브랜드와 어떤식으로 연계되어 이야기가 전개되는지 궁금해졌다.

  

p.462
다시 마주하겠다는 인간의 의지는 우리 삶의 다양한 영역을 온라인으로 이동시키고 있다. 원격근무, 원격의료 등 대면은 하되 스크린이라고 하는 새로운 매개를 적극적으로 도입하는 온택트 문화가 시작되고 있는 것 이다. 언택트가 접촉하지 않는다는. 특성에 방점을 찍어 비접촉 방식을 강조하는 개념이었다면 온택트는 안전을 추구하면서도 격리와 고립에서 벗어나 새로운 연결의 패러다임을 시도하고 유지하는 매커니즘이다. 공연예술은 기본적으로 대면을 통한 현장을 중요시하는 특징이 있기 때문에 특히 온택트 환경을 구축하는 것은 공연을 지속하기 위해 매우 적합한 구성이라고 할 수 있더. 온택트 서비스의 핵심은 몰입성이다. 디지털 기술을 통해 온라인으로 마주하는 경우 실제로 마주하는 것과 동일한 효과를 내는 몰입과 실재감을 위해 실시간 인터랙션과 개인 맞춤형 서비스는 그 무엇보다 중요한 가치이다.

온택트와 언택트의 차이점을 전혀 몰랐지만, 이번에 새로 알게되었다.


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디자인과 개발을 모두 할줄 아는 능력있는 개발자가 되고싶습니다.

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