
개인의 프로그래밍 능력만이 중요한 것이 아니기에 역량을 증진시키기 위해서 제일 좋은 방법은 협업을 통해 다양한 능력을 증진시키며, 개인 작업을 통해 콘솔->2D->3D->Engine 순서로 하나씩 구현 해보는 연습을 해보면 좋겠다고 생각한다.
빈부격차가 크게 발생되면 현실에서 공간을 점유 하는 시간보다 가상현실의 공간을 점유 하는 시간이 늘어나게 된다는 연구 결과가 있다. 나는 이 결과를 신뢰한다 내 성장과정이 증거고 내가 산 증인이니까.
그렇다면 이 현상이 부정적으로 바라볼 일인가에 대한 의문을 던저보았다 내가 내린 답은 전혀 그렇지 않다는 것이다.
세간의 인식과 다르게 게임은 무한하다. 우리가 상상하는 모든 것을 플레이어 입장에서 경험할 수 있는 매체는 오직 게임 밖에 없다. 어떤 무대도 어떤 매체도 직접 경험을 전달할 수 있는 매체는 아직까지 지구상에서는 게임이 유일하다!
제작자 의도에 따라서 RPG가 될수도 경영시뮬레이션이 될수도 아기자기한 게임이 될 수도 학습수단이 될 수도 있다. 주체가 누가 되느냐에 따라서 사업명이 바뀔 뿐 게임이라는 본질을 벗어나지는 않는다. 그래서 게임은 무한하다. 어떻게 게임을 사랑하지 않을 수 있을까?
그 과정이 결코 쉽지 않고 많은 어려움이 있을지언정 결코 이 길에서 이탈하지 않겠다는 마음을 먹었다.
우선 첫번째 목표는 어떤 기획의도를 가지고 있어도 구현할 수 있는 개발자가 되고싶다.
두번째 목표는 믿을 수 있는 동료들이 생긴다면 전세계 게이머들이 환장할 수 있는 게임을 제작하는 것에 도전해보고 싶다.
세번째 목표는 게임에 부정적인 사람들도 부정할 수 없는 결과물을 창작함으로서 인정하게 만들고 싶다.
모든 업계 선배들에게 고마움과 존경스러움을 품고 있지만 '블리자드' 창업 맴버인 '앨런 아담'에 대해 이야기 하고 싶다. 매년 인기게임의 장기 집권중인 LoL을 만든 마크 메릴도 언급하고 싶었지만 대한민국에 한하여 블리자드는 동시대를 경험한 게이머에게 있어서 학창시절이자 안식처였다.
오랜 게이머로서 블리자드에 대한 애증이 없다면 그 사람은 게이머가 아니다 블리자드에서 제작된 스타크래프트, 워크래프트, WOW, 디아블로는 대한민국에 굉장한 충격을 안겨준 게임들이다
거대한 MMORPG와 비슷한 RTS장르의 게임들을 쏟아내기 시작했지만 괄목할만한 점은 PC방 폭발적인 인기에 다양한 산업을 육성했다는 점이다. 정부에 무수히 많은 탄압에도 불구하고 PC방이 전국적으로 성행하고 더 좋은 PC를 원하게 됨에 따라 하드웨어 시장이 커졌다 무엇보다 게임이 나쁘지 않다고 생각하게 만든 긍정적인 경험을 하게 해 준 게임들이다
성공적이고 인기 있는 게임을 만들었음에도 블리자드의 암흑기가 찾아온 건 PC주의와 성공에 대한 오만함이 컸다고 생각한다. 게임은 즐기기 위해 만들어졌고 제작자는 많은 사람들에게 사랑을 받는것으로 만족하는 방법을 배워야 한다고 생각하게 되었다.
회사내 권력구도가 생기고 더 좋은 생각들을 차단하며 더 좋은 차기작으로 유저들에게 보답하지 못하는 문제의 근본적인 원인은 결과물이 아닌 것으로 인정 받고자 하였기 때문이라고 생각한다. 게임은 재밌어야 한다. 아무리 최적화가 잘 되어있고 현실과 비슷한 그레픽에 좋은 스토리, 적절한 효과음 모든 요소가 좋아도 그것이 재미있다로 연결되지 않는다 그리고 그것은 프로그래머의 역할은 아니라고 생각한다.
2D 도트 그래픽이여도 재밌는 게임은 재밌고, 콘솔 텍스트 RPG여도 몰입도가 좋고 충분히 재밌을 수 있다 게임은 재밌어야 한다 라는 이 단순한 명제가 이토록 달성하기 어렵기도 하지만 이 본질을 벗어나면 가치가 없다 게임은 예술이기 때문이다
그러므로 게임 개발자가 되어서 인정받게 된다면, 늘 내 역할과 한계를 염두에 두고서 초심을 잃지 않고자 노력하겠다.
끝으로 게임의 폭력성 같은 말도 안되는 실험과 셧다운제,질병코드 등록이라는 말도 안되는 탄압을 뚫고서도 게임업계와 그 외 산업은 성장했다 정부가 육성하고자 해도 망한 산업이 한 두개가 아닌데도 불구하고 업계가 성장한 것은 모두 선배들의 피땀눈물이 함께 하기 때문이리라 선배들에게 꿈을 꿀 수 있게 해주어 무한한 감사를 전하고 싶다.