
각자 서로 소개하고, 좋아하는 게임과 열정에 관한 이야기를 나누었다모두 게임을 좋아하는 사람들이고, 게임업계에서 좋아하는 일을 하고자 하는 멋진 사람들이라 즐거웠다평소 다양한 사람들을 연결시켜주는 역할을 잘 하는 커뮤니케이션이 능숙한 사람이 리더쉽이 있다고 생각해왔고,

선택한 게임의 이름은 무엇인가요? \- 오버워치선택한 게임의 장르는 무엇인가요?FPS선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?화물 밀어지는 원리점령겐지 튕겨내기자리야 방벽아나 수면총자리야 중력자탄트레이서 시간역행디바 매트릭스디바 자폭해당 시스템이 동작하는 구조의
Unreal Engine 마켓플레이스에 접속하여 관심 있는 무료 에셋 1~2개를 검색하세요.에셋을 선택할 때, 다음 조건을 충족해야 합니다:에셋의 카테고리(예: 환경, 캐릭터, 소품 등)를 명확히 정의.프로젝트에 사용할 수 있는 라이선스가 포함된 에셋.다운로드 가능한

역할과 책임게임 개발자가 하는 주요 업무를 조사하세요.예: 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인, 레벨 디자인, 사운드 디자인, QA 등.개발 과정에서 팀 내에서 어떻게 협업하는지 설명해주세요.필요한 기술과 역량게임 개발자가 갖춰야 할 주요 기술(프로그래밍 언어, 엔
언리얼 엔진 에디터 기본 영상을 보고 아래 질문에 대한 답을 작성해주세요. Unreal Engine의 주요 기능은 무엇인가요?영상에서 사용된 프로젝트나 사례는 어떤 것이었나요?학습한 주요 키워드 3가지를 나열하고, 각 키워드의 의미를 간단히 설명하세요.Unreal En
figcaption { background-color: #d1d1d1; text-align: center; padding: 4px; } 협업환경 24.12.11 TortoriseSVN Server 프로그램과 Client 프로그램으로 협업환경을

팀원들과 기본 기능을 숙지하고 서버를 통하여 작업물을 공유하게 되었다그런데 내가 캐쉬파일까지 커밋이 되게 SVN을 설정했기 때문에 불필요한 오류를 많이 겪었다언리얼의 기초적인 기능들을 익히며 각자 Map을 만들어 하나로 뭉치기로 하였다월드파티션을 Disable하고 Le

팀원들과 만들어진 것들을 발표했다작업영상

오늘 수업에서 언리얼 엔진 환경을 준비하고 프로젝트를 생성하는 법을 배웠습니다! 이제 하루 동안 아래의 과제를 수행해보며 조금 더 언리얼 엔진에 직/간접적으로 익숙해지는 시간을 가져보시기 바랍니다!팀원 간 아이스-브레이킹 간단하게 자기소개하고 팀원들의 자기소개를 들으면
언리얼 엔진은 게임 개발을 위해 탄생한 매우 훌륭한 도구다. 그러나 게임이 완성되기 까지 단순히 엔진만 잘 다룬다고 좋은 게임이 나오지 않는다. 영화가 수 많은 전문가들의 손을 거쳐서 탄생하는 것처럼 게임 개발에도 다양한 능력을 가진 사람들이 모여 협업을 해야 좋은 게
블루프린트란 언리얼 엔진에서 제공하는 비주얼 스크립팅 시스템이다.복잡한 코드 없이, 노드 기반으로 그림을 그려서 프로그래밍을 가능하게 하는 시스템이다.간단한 로직을 기반으로 하는 게임들을 만들 때 주로 사용하는데, 노드가 커지면 가독성이 떨어져서Blueprint보다는
게임 내에서 플레이어가 경험할 수 있는 환경과 구졸르 만드는 과정. 플레이어의 경로, 도전, 그리고 스토리를 설계, 플레이의 재미와 균형을 조화롭게 담아야 한다. 레벨 디자인은 시각적 요소의 배치를 넘어, 경험의 핵심을 설계하는 역할.💡 자동차를 예로 들면 프로그래머
애니메이션을 추가하기 위해서 애니메이션 블루프린트를 생성한다. ABP를 클릭해서 오른쪽 애니메이션을 찾아서 드래그하자.블루 프린트 노드를 연결하는것처럼 애니메이션을 아웃풋 포즈에 연결해준다.케릭터 블루프린트에 만든 ABP를 매핑해준다.왼쪽 디테일 패널의 AxisSett

C++ 공부
의사코드는 프로그램을 작성하기 전에 문제를 해결하기 위한 단계를 자연어로 기술하는 것을 말한다.예를 들면 이런 식이다.두 개의 수를 더하는 함수를 만들기.1\. 사용자에게 첫 번째 숫자를 입력 받는다.2\. 사용자에게 두 번째 숫자를 입력 받는다.3\. 두 숫자를 더한
일반 변수들은 대부분 스택 메모리 공간을 차지 한다.스택 메모리의 특징은 변수의 생존 주기가 끝나면 변수 선언시 할당되었던 메모리고 저절로 회수가 된다 따라서 사용자가 따로 메모리를 관리 해줄 필요가 없고, 변수의 생존주기는 선언된 라인을 기준으로 가장 가까운 마침 괄
프로그래머스 푸드파이터를 푸는데 입출력결과가 이해가 안되서 한참을 보다가 이해를 한 후 문제를 풀었다. 다른 사람들의 풀이가 궁금해서 보는데 아니나 다를까 상상도 못한 방식으로 문제를 푼 사람들을 보게 되었고 그들의 사고방식을 배워보고자 남긴다.string::inser
콘솔로만 구현하면 아쉬울거 같아서 IMGUI doking을 받았다.Imgui는 손쉽게 directX로 구현된 ui를 만들 수 있는데 console로 원하는 기능을 모두 구현하지 못해서 사용방법만 익히고 말았다. 모든 기능이 구현되면 이거까지 구현해서 프로젝트를 완성시켜
디자인 패턴이란 개발시 반복적으로 등장하는 문제를 해결하기 위한 일반화 된 솔루션 이라고 정의할 수 있다. 선배 개발자들의 피와 땀의 결정체인 것이다.생성패턴, 구조패턴, 행동패턴에 대해 알아볼 것이다.
c언에서 사용하던 랜덤은 무수히 많은 숫자가 적힌 테이블에 특정 조건에 의하여 값을 가져오는 방식으로 랜덤을 구현하였다. 그러다 보니 특정시간에는 비슷한 값이 나온다거나 하는 오류가 발생하였는데c++11부터 사용가능 하다고 한다. c언어 스타일과 c++스타일을 탐구해보
콜라문제에 대한 알고리즘을 풀었다. 그렇게 어렵진 않았지만 어제 새벽까지 작업하느라 머리가 제대로 굴러가지 않았다. 타인들의 풀이를 보니 한줄로 완성한 로직이 있었는데 오.. 이게 왜 되지 싶더라 저걸 어떻게 생각한건지 궁금해진다.n-b / a-b \* b 기가막히다.
문제링크 항상 그렇듯 문제를 이해하는게 제일 힘들었다 이후는 결국 고정된 길이의 공간에 최저값을 갱신하며 최저값을 넣어주면 되는 문제기 때문에 어떤 컨테이너를 쓸지 고민을 했었는데 다른 풀이를 보면 multiset이나 queue를 사용한 것을 볼 수 있다. 이진트리 구
a, b를 입력받아 a월 b일은 몇요일인가를 출력하는 알고리즘이다.윤년이라 2월은 29일이다 1/1은 금요일부터 시작한다.해당 알고리즘은 이렇게 완성시켜놓았다 반복문 안에서 총 일수를 계산하고 총일수를 7로 나눈 값을 출력하는 방식이다 풀이를 보니 더 직관적으로 풀이한
해당 문제는 배열을 가지고 풀면 시간초과로 풀 수 없다.Players의 길이 <= 50000 을 보고 될까말까 조마조마했는데 결국 안됬다.갖은 방법을 다 썼지만 단축 시킬 수 없었고 결국 헤쉬맵을 이용해서 풀이했다.머리가 잘 돌아가지 않는 상태라 맵사용법을 참고해
반복적인 패턴을 나타내는 수열을 분석하는 문제라고 생각했다.분석은 매우 어려웠다 chatgpt에게 맡겨도 인덱스에 맞아떨어지는 패턴을 구하는게패턴이커질수록 어려웠다 그러나 잘 생각해보면 수열을 분석할 필요가 없다.패턴을 배열에 넣어놓고, 배열 인덱스로 패턴을 구하면 되
배열에 숫자 세개를 조합해서 더한 수가 소수인지 아닌지 판독하는 프로그램이다.무척 어려웠다 포문 2개로 할 수 있을거 같았는데 잘 되지 않아서 결국엔 3개를 써서 풀었다소수로직은 제곱근을 활용해 푸는 로직이 좋을거라 생각했는데 동작이 원할하지 않아서 기본 로직으로 돌렸
TEXT_RPG Project 사후검토 > TEXT RPG를 만드는건 사실 너무나 간단한 일이다 그래서 색다른 시도를 해보고자 노력을 했었다 노력한 만큼 눈으로 확인할 수 있는 가시적인건 나올 수 있었다 많은 생각을 가지게 된 프로젝트 였다고 생각한다. 아쉬움 부분이 많이 생기게 되었고, 이번 프로젝트를 진행하면서 가지게 된 생각들을 정리하고자 한다. >...
.vs 폴더Visual Studio가 자동 생성하는 폴더로, 디버깅·솔루션 설정 관련 파일들이 있습니다.직접 수정할 일은 거의 없습니다.Binaries 폴더C++ 코드를 빌드하면 생성되는 실행 파일(.exe, .dll 등)이 저장됩니다.이 폴더를 지우면 다음 빌드시 처
해당 알고리즘은 문자열을 받았을 때 특정 단어들로 이루어져 있는지 검사하는 알고리즘이다.요즘 쪽잠만 자서 머리가 안돌아갔기 때문에 멍하게 바라만보는 시간이 있었고,대충 생각한 답이 안맞아서 꽤 골아팠던 문제다.작성을 하면서도 index값을 넘어설 수 있기 때문에 불안했
알고리즘은 금방 생각해낼 수 있었는데 나는 항상 중복값이 나오는 문제에선 지워버리는 경향이있다Index를 이용해서 문제를 해결할 수 있음에도 지우는것을 먼저 떠올리고는 한다.이번기회에 그걸 바꾸었으면 좋겠다.케릭터 같은 게임의 구성요소들은 게임모드에서 관리한다. 따라서
언리얼 엔진에서 캐릭터의 골격 기반 애니메이션을 시각적으로 설계하는데 특화된 전용 블루프린트다.콘텐츠 브라우저에서 우클릭해서 만들 수 있다.만들어진 클래스는 AnimationBluePrint를 따서 ABP라고 하자.상태에 따라서 어떤 애니메이션을 적용할지 결정할 수 있

문자열 나누기를 풀었다. Index를 이용해서 풀어야 한다는 것을 기억하고 풀었기 때문에 크게 어렵지 않게 풀었다.게임모드는 다음과 같은 것들을 구현할 수 있다.PlayerController는 IMC를 구현할 수 있는데, GetLocalPlayer()를 통해 Playe
언리얼에서 STD 사용하기
꾸준히 하다보니까 이전에 하던 것들과 겹치는 것들도 생겨서 고통은 받았지만 전보단 덜했다.2D평면상 좌표값을 구하는 문제 바탕화면 정리(https://github.com/Ektoba/Algorithm/commit/503e5bc17996a2c85b471f3dc7
Moding
Delegate패턴은 기능을 위임하는 Delegate를 지정하는 디자인 패턴으로 두 클래스 간 의존성을 줄이고, 기능추가에 따른 코드 변경이 적어지며 언리얼 엔진에서는 이벤트 기반의 구조 설계까지 하는 디자인 패턴이다.언리얼에서 Delegate 사용법은 어렵지 않다.위

MovementComponent를 빼고서 구현하는 과제다 쉬울줄 알았는데 너무 어려웠다.Rotation에서부터 막혔는데 MovementComponent가 없어서 Rotation이 없는 Capsule에는 Rotation을 돌려도 돌아가지 않는다. Controller를 안
UInterface
struct를 쓴거 까지는 좋았는데 결과적으로는 깔끔하지 않은거 같다.꽤 재밌던 과제라고 생각한다. 다만 Set말고 그냥 Map을 썼으면 좀 더 코드도 짧고 구현도 간단하게 됬을거 같다.배열에서 최대값을 구하는 함수다 3번째 인자로 배열이 객체일 경우 원하는 값을 설정
알고리즘 FName 누적확률 하드래퍼런스, 소프트 래퍼런스 Actor의 타격기능 GameInstance GameState
정리할것
처음엔 굉장히 심플하게 생각해서 재귀로 간단하게 작성하고 돌려봤다.당연히 되지 않았다.최대 백만까지 값이 들어 올 수 있기 때문인데 이 떄문에 제대로 오버플로우 문제도 발생한다.요구 사항은 결국 F(n-2) + F(n-1)누적하는 결과를 얻기위해 이런식으로 구성해 봤는
TEMP
이력서, 포트폴리오오
챌린지 팀프로젝트 회의

Temp


2차방정식을 응용해서 푸는 문제였다.플러그인 추가로PoseSearch랑 추가할게 몇가지 있었다.
이거 안됬으면 자살할뻔
Treeview
ZOrder

리플릭션 시스템에 Meta = (BindWidgetOptional)이 있다. 미리 c++에서 필요한 변수들을 작업을 해두고 디자이어만 블루프린트로 작업을 할경우 이름으로 매칭이 되면 바인드된다.상당히 유용한 기능이다. 블루프린트와 CPP의 통신을 도와주는 킹갓기능나중에

KPT 회고

프로그래머스 멀리뛰기돈이 된다.대한민국 시장에선 안타깝지만 콘솔은 돈이 안된다.노드, 링크, 프로토콜노드는 컴퓨터와 같은 디바이스를 이야기하고 링크는 디바이스를 연결하는 매질?을 이야기한다(wifi, 이더넷등)프로토콜은 주고받는 패킷을 정의한다.망을 구성하는 방식으로

무식한 탐색기법이다.완전탐색을 무식하게 하는 방법을 말한다. 1\. 주어진 문제를 선형으로 구조화한다.2\. 구조화된 문제 공간을 해를 구할때 까지 탐색한다.3\. 구성된 해를 정리한다.비트마스킹은 집합의 경우의수를 표현하기 위한 기법이다.비트로 표현하게 되는데 배열의

프로그래머의 스킬 설계 디버그 코드를 잘 읽고 고치는 능력 ListenServer BP 라이브러리 추가하기 채팅서버 C++로 구현해보기

채팅창 입력 구현 OnTextCommitted With C++ 폴더구조 트러블슈팅

해당 문제는 원형 수열의 구간의 합의 배열의 원소를 리턴하는 문제다처음에 배열 elements배열에 7,9,1,1,4가 주어지는데 길이가 4가 주어진다면 맨끝에서 4,7,9,1 을 처리할 수 없기 때문에 배열의 길이를 2배로 늘려서 처리한다.이 방법의 장점은 해당 배열

Blueprint로 재구성

GPT한테 일을 시키는 것은 좋으나 생각보다 오류가 많기 때문에 최대한 알고리즘 혹은 로직에 대한 이해를 한 상태에서 불필요한 것들을 제거하는 방식으로 가는 것이 효율이 좋다.사용자가 무조건적으로 LLM을 신뢰하는 것은 원하는 결과를 만들 수 없다.하고싶은 것은 결국

프로그래머스 문제로 행렬의 곱셈문제를 풀었다.행렬의 곱셈은 왼쪽 행렬의 열과 오른쪽 행렬의 행이 같아야지 곱셈이 가능하고 결과로는 MxP의 행렬이 나오게 된다. 배열 m행 p열로 선언해두고m번 반복해서 값을 저장하고 반환하면 된다.


영감을 준 점 : 트리플 A와 같은 몰입형 게임과 플레이어가 컨텐츠가 되어 유통이 되는 게임이 인기를 게임을 플레이하는데 있어서꼭 좋은 경험이 좋은 게임의 판단요소가 아니라는 점을 알게 해 주었고밸런스와 다양한 시도를 가능하게 하는 플레이어의 경험들이 게임의 완성도를

LogBlueprintUserMessages: BP_TestController_C_0 Server: UI를 생성한 ControllerLogBlueprintUserMessages: BP_TestController_C_1 Server: UI를 생성한 ControllerLo

실행순서

유튜브 영상깃허브위와 같은 명령체계가 되어야 한다.Multicast는 GameState, RunOnServer를 통해서 값을 전달해서 서버의 값을 번경하면 Replicate를 통해서 클라의 값을 변경하는 구조로 가야한다.UI는 Client에만 동작되어야 하기 때문에 R

무기가 달려있는 Asset의 경우 다음 노드로 Scale을 0주어서 무기를 없앨 수 있다.Input과 Output에 달아주면 불필요한 Mesh는 안보인다스스로를 상처주지말자. !할 수 있다

언리얼 5 기능으로 Mixamo의 애니메이션 팩을 다운받아서 리타겟을 완료했다.그런데 본이름이 같으니 Mesh만 같아도 리타겟을 굳이 할 필요 없었다는 결론을 얻었다.결론 : 팹의 파라곤 프로젝트 에셋은 상당히 Manequein과 호환도 잘 되기 때문에 특별한 작업이

이펙트 적용

스켈레톤 적용

모션매칭을 이용해서 파쿠르까지 구현한 정말 잘 만들어진 애니메이션 샘플이다우리가 적용할 파라곤하고도 잘 어울린다.움직임이 굉장히 부드럽고 깔끔하다 다만 로코모션만 합해도 어마어마한 애니메이션이 들어있고이것을 굉장히 많은 테이블에 나뉘어져 있었다. 테이블을 똑같이 구성하

소리도 나고 하는데 기본 방패 charge 애니메이션이 몬타지로 작동이 안된다.조금 더 손보면 될거같다.상속구조로 잡아서 문제가 생길게 없을 줄 알았는데 많은 문제가 발생한 이유는 모션 DB문제인줄 알았는데 Component의 Onwer Casting문제였다.

애니메이션 에셋 소스를 가져다 붙였는데도 제대로 되지않아서 디버그를 해봤다.한참 관련부분을 보다보니 결국엔 원인을 알 수 있었는데Collision Response를 설정할 수 있다는 것이다.채널이 있고 Response와 동일할 경우 동작한다.채널이 같다면 Trace는

그간 고생 많았고 눈에 띄는 버그도 많이 잡혔다내가 만들었던 스킬들도 이상없이 잘 동작한다.서버와 클라이언트를 이해하지 못하면 로직을 작성해도 제대로 동작하지 않는 점에서이번 프로젝트와 챗RPC프로젝트가 생각보다 도움이 되었던거 같다.업로드중..스킬도 잘 동작한다 저걸

팀 분위기가 매우 좋다마지막 패키징에서 버그가 많이 줄어서 만족한다.기획단계에서 설계했던 것들이 대부분 구현이 되어서 좋다.시작레벨(로비레벨)에서 게임시작 부분이 카메라 워킹에 따라 매끄럽게 진행되어서 굿캐릭터를 선택하면 랜더링Depth로 인해 외곽선이 설정되고 몽타주

주말이 지나고도 피로가 다가지 않았다 3주간 밤샘작업은 몸에 상당한 무리를 준 거 같다.이제 실업급여도 끝나가니 공격적으로 이력서를 넣어봐야겠다포폴도생겼고 코드카타도 준비해서 최종플젝 진행전에 1차 지원하고2차지원해야겠다.

언리얼의 AI는 LLM의 AI와는 다르다 애니메이션 처럼 상태머신이 있고 로봇코딩과 비슷한 느낌이라고 생각하면 될거 같다.AI_Actor를 찾아서 조종하는 객체AI의 TO_DO ListAI의 알고리즘NavMeshBoundsVolume 이하 네비메쉬는 네비게이션 메시 시

K진수에서 소수 개수 구하기가중치를 적용해 케릭터를 자연스럽게 부딛히지 않게 움직이는 로직을 작성할 수 있다.가중치를 적용하는것 보다 Radius를 설정해서 회피할 수 있도록 하자.AI의 애니메이션을 적용하는 것을 공부했다.AI의 애니메이션 또한 각종 변수로 상태를 표

시네마틱

머리가 요즘 너무 아프다..

깃이슈 사용법 노션에 깃 이슈 테이블 적용 슬렉에 깃 이슈 추가

https://partner.steamgames.com/doc/sdk

TWeakObjectPtr: 약한 참조를 통해 객체를 참조하며, 객체가 소멸되면 nullptr로 자동 변환됩니다.TStrongObjectPtr: 강한 참조로, 참조가 유지되는 동안 객체는 소멸되지 않습니다.UObject \* : 포인터는 수동으로 관리되는 것이 아니라,

DataTable이랑 크게 차이점은 없는거 같다. 외부 데이터와 연동하기는 DataTable이 용이한거같고 C++과 연동해서 사용하기에는 DataAsset이 훨씬 편한거 같다.DataAsset에 Fragment로 Asset을 구성하고 테이블로 Asset을 관리하니 Da

언리얼 엔진에서 AI를 활용하는 방법을 개념 중심으로 정리했습니다.로컬 AI 모델과 외부 API 활용법, 문제 해결 과정, 그리고 그 과정에서 느낀 성장 포인트를 공유합니다.언리얼 엔진에서 AI를 구현하는 기본 개념AI 캐릭터 행동 제어, 로컬 모델 AI와 API 연동

title: "2025-06-17 ~ 2025-06-19 기술 정리: AI 도구, 언리얼 5.5 질문법, Obsidian 활용 등"date: 2025-06-19tags: 기술정리, AI, 언리얼엔진, Obsidian, 생산성AI 도구(LM Studio, Copilot,

한 줄 요약오늘은 Unreal Engine의 GenAI 플러그인 커스텀 Provider 설계, VS22 확장(특히 Unreal Wizard) 사용법, 실무형 작업관리 전략 등 실제 적용 과정을 정리했다.Unreal Engine의 GenAI 플러그인 커스텀 Provide

💡 3줄 요약RAG 아키텍처에서 'Provider'는 LLM, 임베딩 모델, 벡터 DB 같은 각양각색의 컴포넌트를 표준화된 방식으로 연결하는 '어댑터'입니다. Provider를 사용하면 특정 기술에 대한 종속성을 낮추고, 코드 변경을 최소화하며 시스템을 유연하게 확장

💡 3줄 요약Unreal Engine 프로젝트의 반복적인 관리 작업을 자동화하기 위해 PowerShell과 Python 스크립트를 작성했습니다.pyinstaller로 스크립트를 .exe 파일로 빌드하고, PyCharm에서 Git과 연동하며 실전 문제들을 해결했습니다.

💡 3줄 요약Unreal Engine 개발 생산성을 높이기 위해, 로컬 LLM을 기반으로 에디터를 직접 제어하는 'AI 에이전트' 프로젝트를 시작했습니다.Ollama로 LLM을 구동하고, ChromaDB로 RAG의 지식 베이스를 구축하며, FastAPI를 언리얼에 내