2025-02-19TIL 알게된 것

별빛에소원을·2025년 2월 19일

TeamSparta-Unreal1기-TIL

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새로 알게된 것

check(Collision)

해당 기능은 assert와 비슷하다고 보면 된다. 디버그 시점에서만 사용 하면 릴리즈때는 체크를 안할테니 막쓰면 릴리즈때 결국 문제가 발생 할 수 있다고 생각한다.

CastChecked

Cast와 비슷하지만 CastChecked는 값이 없을 경우 nullptr을 반환해준다.

따라서 값이 없을 수 있는 것을 Cast할 경우 이것을 사용하면 된다.

컴포넌트로 캐릭터 기능확장

컴포넌트를 통해서 기능을 확장할 수 있다.

PawnComponent를 상속받은 클래스에 기능을 넣어주고 Character의 기능을 확장 할 수 있다.

꽤 괜찮은 방법이라고 생각한다.

컴포넌트로 케릭터 규정

컴포넌트 타입으로 컴포넌트를 소유한 케릭터의 성격을 규정 할 수 있다.

Health 컴포넌트

Pawn의 체력을 관리 할 컴포넌트이다.

UPrimaryDataAsset

이것을 상속 받으면 데이터를 지정해 줄 수 있게 되는 클래스를 만들 수 있다.

PlayerState

PlayerState는 Player가 메모리에서 제거 되더라도 State는 유지가 되기때문에

레벨이 전환되더라도 유지가 된다.

EndPlay

Destroy 호출 전 호출되는 함수이다.

기존 기능 확장

CharacterMovement를 상속받은 클래스를 Character를 상속받은 클래스에서 사용하고 싶을 경우

GetMovementComponent() 사용해서 Cast한 것을 사용하면 된다.

간단한건데 왜 이걸 생각을 못했는지 ..

오늘 작업 내용

Character

  • 레벨테이블 구현
  • 레벨업 구현
  • TakeDamage, ApplyDamage 구현
  • Movement Component 생성
  • Controller 생성

마무리

잠을 제때 못자서 제대로 된 컨디션을 가지지 못했다.
알고리즘도 했어야 했는데 알고리즘을 풀 정신이 없었다.
라이라의 기능을 많이 가져오고 싶었는데 생각보다 라이라가 안읽혀서
많이 헤메었다.

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