
해당 기능은 assert와 비슷하다고 보면 된다. 디버그 시점에서만 사용 하면 릴리즈때는 체크를 안할테니 막쓰면 릴리즈때 결국 문제가 발생 할 수 있다고 생각한다.
Cast와 비슷하지만 CastChecked는 값이 없을 경우 nullptr을 반환해준다.
따라서 값이 없을 수 있는 것을 Cast할 경우 이것을 사용하면 된다.
컴포넌트를 통해서 기능을 확장할 수 있다.
PawnComponent를 상속받은 클래스에 기능을 넣어주고 Character의 기능을 확장 할 수 있다.
꽤 괜찮은 방법이라고 생각한다.
컴포넌트 타입으로 컴포넌트를 소유한 케릭터의 성격을 규정 할 수 있다.
Pawn의 체력을 관리 할 컴포넌트이다.
이것을 상속 받으면 데이터를 지정해 줄 수 있게 되는 클래스를 만들 수 있다.
PlayerState는 Player가 메모리에서 제거 되더라도 State는 유지가 되기때문에
레벨이 전환되더라도 유지가 된다.
Destroy 호출 전 호출되는 함수이다.
CharacterMovement를 상속받은 클래스를 Character를 상속받은 클래스에서 사용하고 싶을 경우
GetMovementComponent() 사용해서 Cast한 것을 사용하면 된다.
간단한건데 왜 이걸 생각을 못했는지 ..
잠을 제때 못자서 제대로 된 컨디션을 가지지 못했다.
알고리즘도 했어야 했는데 알고리즘을 풀 정신이 없었다.
라이라의 기능을 많이 가져오고 싶었는데 생각보다 라이라가 안읽혀서
많이 헤메었다.