빌드과정 : C파일 수정 -> Build(컴파일 + 링크) -> DLL File -> Unreal Editor
C++ 코드 빌드의 목적
- C++ 코드를 수정했다면, 이를 컴파일(Compile) + 링크(Link) 해 “동적 라이브러리 (DLL)”로 만들어야 합니다.
- 그렇게 생성된 DLL이 언리얼 에디터에서 로드되어, 새로 작성한 로직 (함수, 클래스 등)이 게임이나 에디터 내에서 즉시 반영됩니다.
빌드 구성 및 플랫폼 확인
Visual Studio 상단 툴바에는 빌드 구성 (Configuration)과 플랫폼 (Platform)을 선택하는 드롭다운이 있습니다.
- 왼쪽 - 빌드 구성 (예: DebugGame, Development Editor 등)
- 오른쪽 - 플랫폼 (Win64)
빌드 구성 (Configuration) 종류
- DebugGame
- 게임 로직만 디버그 정보를 포함하고, 엔진은 최적화된 상태로 빌드합니다.
- 에디터가 아닌 독립 실행 파일 환경에서 디버깅이 가능합니다.
- DebugGame Editor
- 에디터 환경에서 게임 로직을 디버그하기 편한 설정입니다.
- 에디터 플레이 중에 C++ 로직을 추적하거나 브레이크포인트를 걸어볼 수 있습니다.
- Development
- 디버그 정보를 최소화해 실행 속도를 높인 개발용 빌드입니다.
- 독립 실행 파일 환경 테스트·개발 단계에서 주로 쓰입니다.
- Development Editor
- 에디터에서도 개발·테스트를 원활히 할 수 있도록 구성된 빌드 모드입니다.
- Live Coding 사용 시나리오와 궁합이 좋고, 초·중급자들이 자주 사용합니다.
- 본 강의에서도 기본 모드로 활용합니다.
- Shipping
- 최종 사용자에게 배포할 때 사용하는 릴리스 빌드입니다.
- 디버그 정보를 제거하고, 성능 최적화가 극대화됩니다.
플랫폼 (Platform) 설정
- 기본적으로 Win64가 선택되어 있으며, 이는 Windows 64비트 환경을 의미합니다.
- 모바일 (Android, iOS), 콘솔 (PS, Xbox 등)로 빌드하려면 해당 플랫폼용 SDK를 추가로 설치해야 합니다.
모듈들끼리 참조가 가능하냐, 불가능하냐를 정의 할 수 있다.
- Public : 해당 풀더 안에 있으면 참조가 가능하다.
- Private : 해당 풀더 안에 있으면 참조가 불가능하다.