언리얼 엔진에서 캐릭터의 골격 기반 애니메이션을 시각적으로 설계하는데 특화된 전용 블루프린트다.
콘텐츠 브라우저에서 우클릭해서 만들 수 있다.
만들어진 클래스는 AnimationBluePrint를 따서 ABP라고 하자.
상태에 따라서 어떤 애니메이션을 적용할지 결정할 수 있는 그래프다.
Output Pose에 애니메이션을 연결하면 적용된다.
일반 그래프와 비슷하다.
상태기계는 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템에서, 캐릭터의 상태에 따라 어떤 애니메이션을 재생하고 전환할지를 결정할 논리적 구조이다.
State
Transition상태머신에서 나온 포즈를 한번 더 가공하거나, FootIK같은 것을 적용하기 위해 ControlRig를 사용한다. 여기서는 완벽한 지형을 판단하기 위해 사용하는 것.
Set initialTransforms From Mesh옵션을 체크해야한다.
현재 스켈레탈 변환을 그대로 사용하겠다는 의미다.
Input과 Output SholdDoIKTrace를 체크해야한다.
CR_Mannequin_BasicFootIK에서는 ShouldDoIKTrace (또는 이와 유사한 이름의 Boolean 값)가 있어서, 실제로 발 위치를 추적 (Trace)할 것인지를 결정한다.
UsePin을 체크하면 AnimationGraph나 Blueprint에서 핀으로 연결이 가능하다.
캐릭터가 공중에 있을땐 FootIK를 사용 안하고 지면 위에서만 사용하는 등의 조건이 설정 가능한 것
정의해둔 상태기계를 묶음 처리가 가능하다.
해당 애니메이션이 끝나면 바로 다음 애니메이션을 동작시킨다.
애니메이션을 모아둔 그룹이다.
기본 애니메이션에 추가 움직임을 더해준다.
애니메이션 적용에 있어서 중요한 개념들에 대해서 학습하게 된거 같다.
언리얼이 추상화한 방식에 대해서 조금 알게 된 거 같아 좋다.
혼자서 다시 만들어보려고했는데 한번쯤 정리를 다시 해봐야겠다 잘 안된다.
그리고 애니메이션에 따라서 이상한 동작을 하게 된다는 것을 알게 되었다.