Unreal 2-4.애니메이션 적용

별빛에소원을·2025년 1월 23일

TeamSparta-Unreal1기-TIL

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알고리즘 : 체육복

애니메이션 블루프린트

언리얼 엔진에서 캐릭터의 골격 기반 애니메이션을 시각적으로 설계하는데 특화된 전용 블루프린트다.
콘텐츠 브라우저에서 우클릭해서 만들 수 있다.
만들어진 클래스는 AnimationBluePrint를 따서 ABP라고 하자.

Graph

Animation Graph

상태에 따라서 어떤 애니메이션을 적용할지 결정할 수 있는 그래프다.
Output Pose에 애니메이션을 연결하면 적용된다.

EventGraph

일반 그래프와 비슷하다.


StateMachine

상태기계는 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템에서, 캐릭터의 상태에 따라 어떤 애니메이션을 재생하고 전환할지를 결정할 논리적 구조이다.

State

  • 어떤 동작을 하는지 나타낸다.
    Transition
  • 상태를 전환할 연결과 조건을 정의한다.

옵션 및 기능

ControlRig

상태머신에서 나온 포즈를 한번 더 가공하거나, FootIK같은 것을 적용하기 위해 ControlRig를 사용한다. 여기서는 완벽한 지형을 판단하기 위해 사용하는 것.

Set initialTransforms From Mesh옵션을 체크해야한다.
현재 스켈레탈 변환을 그대로 사용하겠다는 의미다.

Input과 Output SholdDoIKTrace를 체크해야한다.
CR_Mannequin_BasicFootIK에서는 ShouldDoIKTrace (또는 이와 유사한 이름의 Boolean 값)가 있어서, 실제로 발 위치를 추적 (Trace)할 것인지를 결정한다.

UsePin을 체크하면 AnimationGraph나 Blueprint에서 핀으로 연결이 가능하다.
캐릭터가 공중에 있을땐 FootIK를 사용 안하고 지면 위에서만 사용하는 등의 조건이 설정 가능한 것

Cache pose

정의해둔 상태기계를 묶음 처리가 가능하다.

Automatic rule based

해당 애니메이션이 끝나면 바로 다음 애니메이션을 동작시킨다.

State Alias

애니메이션을 모아둔 그룹이다.

Apply Addtive

기본 애니메이션에 추가 움직임을 더해준다.

  • Local Space Additive :
    • 본의 위치와 회전을 기준으로 적용된다. 이 방법은 일반적으로 부드럽고 자연스러운 결과를 얻는다.
    • 보통 동작에서 손을 올리거나 고개를 끄덕이는 등의 움직임에 많이 쓰인다.
  • Mesh Space Additive : 월드 좌표계 기준으로 적용된다. 특정 상황에서 일관된 결과를 얻는다.
    • 케릭터의 위치나 회전이 중요한 상황에서 사용된다.

오늘 감상 :

애니메이션 적용에 있어서 중요한 개념들에 대해서 학습하게 된거 같다.
언리얼이 추상화한 방식에 대해서 조금 알게 된 거 같아 좋다.
혼자서 다시 만들어보려고했는데 한번쯤 정리를 다시 해봐야겠다 잘 안된다.
그리고 애니메이션에 따라서 이상한 동작을 하게 된다는 것을 알게 되었다.

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