

Object space라는 각자의 좌표계에서 World space라는 공통된 좌표계로 변환한다.

World space를 Eye space로 변환하는 과정이다.Eye space에서 관찰점(eye)인 Eye position은 좌표계의 원점, 관찰 방향은 특정 축(주로 z)을 따라 지정된다.
Eye space는 Viewing coordinate space라고도 하는데, 특이하게 xyz 좌표축이 아닌 uvn 좌표축을 사용한다. 오른손 좌표계를 따르며, 각 벡터는 다음을 의미한다.

Eye Position으로부터 시작되는 Eye space는 위와 같은 요소들로 구성된다.
| 요소 | 설명 |
|---|---|
| View plane | - 카메라의 필름과 같이 3D 월드를 2D 화면에 투영시킬 기준이 되는 무한한 평면. u-v 벡터의 평면이기도 하다. - View plane보다 앞에 있는 물체는 보이지 않고, 뒤는 보인다. |
| Clipping window | - View plane에서 실제 화면으로 보여질 영역의 크기 및 비율을 결정한 창. |
| Front/Back clipping plane | - Near/Far 라고도 하며, 관찰할 수 있는 Clipping window의 최소, 최대 영역. - 직교(정사영, Orthogonal) 투영이라면 Front/Back의 크기는 같고, 원근(Perspective) 투영이라면 Front보다 Back의 크기가 크다. |
| View volume | - Eye position부터 Clipping window로 만들어질 수 있는 사각뿔 모양의 3D 영역. |
| Viewport | - View volume 내에서 화면에 실제로 보여질 영역. View plane과 평행하다. 위 그림에서 View plane으로 가리켜지고 있는 영역이라고 생각하면 쉽다. |
| View frustum | - View volume을 Front/Back clipping window로 감싼 절두체. |

Eye space에서 NDC(Normalized Device Coordinates)로 변환하는 과정이다.
NDC에서 Screen space로 변환하는 과정이다. 이때 3D object가 2D vector image가 된다.

▶ [MIT csail] The Graphics Pipeline: Projective Transformations