언리얼 에디터를 처음 열었을 때 마주하는 레이아웃의 패널들을 알아보자.
웓드에 배치할 수 있는 언리얼 엔진의 게임 오브젝트 '액터'와 액터를 구성하는 '컴포넌트'에 대해 알아보자.
언리얼 엔진의 액터에 다양한 로직을 적용하기 위한 C++ 클래스의 생성 방법과 액터 클래스의 기본 구조를 알아보자.
커스텀으로 만든 액터 클래스를 레벨에 배치하고 컴포넌트를 붙이는 등 활용해보자.
언리얼 엔진은 코딩의 흐름을 파악하고 디버깅을 용이하게 만들어주는 '로깅' 기능을 제공한다. 이는 일반적으로 UE_LOG라는 매크로를 활용하며, UE_LOG 매크로를 사용하고 응용하는 방법에 대해 알아보자.
UE5 길라잡이 세 번째 이야기에서 알아본 C++ 클래스의 상속 구조와 프로그래밍 기법에 대해 좀 더 자세히 알아보자.
언리얼 엔진의 게임플레이 프레임워크는 미리 완성해둔 레벨에 규칙을 부여하고 레벨에서 활동할 액터를 배치한다. 이때 게임에 대한 전반적인 규칙을 관장하는 '게임 모드'가 무엇이고, 그것을 이루는 세부 클래스에 대해 알아보자.
플레이어의 분신이 되는 폰(Pawn)은 컨트롤러에 빙의(Possess)되어 동작한다. 플레이어의 입력에 따라 폰이 움직이고, 적절한 애니메이션이 실행되도록 해보자.
언리얼 테크놀로지의 기본이며, 리플렉션이 있는 오브젝트는 런타임에 자기 자신을 조사하여 언리얼 엔진이 조작할 수 있는 형태로 정보를 수집할 수 있는 리플렉션(Reflection) 기능에 대해 알아보자.
언리얼 엔진에선 캐릭터의 다양한 애니메이션을 체계적으로 관리하는 도구인 애니메이션 블루프린트를 제공한다. 애니메이션 블루프린트의 구성 요소들을 삼인칭 프로젝트를 분석하며 알아보자.
비슷한 스켈레톤 구조를 가졌지만 본의 좌표가 다른 스켈레톤에서 원하는 애니메이션을 추출하는 방법을 알아보자.
애니메이션 몽타주와 함께 언리얼 엔진의 델리게이트, 노티파이 등이 무엇인지 알아보자.
언리얼 엔진으로 탑다운 뷰를 표현하는 과정을 알아보자.