TIL 250429~30

강성원·2025년 5월 27일

TIL 경험하고 배운 것

목록 보기
73/84

캐릭터 제작


이동

처음에는 8방향 이동으로 구현할까 하다가 굳이? 라는 느낌에 4방향으로 간단히 만들었다.
캐릭터의 이동은 RigidBody2D의 Velocity 직접 조정.

애니메이션

애니메이션은 전에 SPUM이라는 에셋이 세일 할 때 받아두었어서 SPUM에서 제공한 것을 사용했음.
애니메이터의 변수의 값을 문자열로 찾으면 성능저하의 우려가 있으니, 미리 int값으로 선언해두고 사용하였음.

public static class PlayerAnimatorHashes
{
    // animation IDs
    public static readonly int Move = Animator.StringToHash("1_Move");
}

입력 시스템

입력 시스템은 기존에 하던 것 처럼 인풋 시스템 사용했다.
값 저장해놓고 받아다 쓰는 직관적인 형태라 참 좋다.

public class PlayerInputs : MonoBehaviour
{
    public Vector2 move = Vector2.zero;
    public bool Inventory = false;

    #region receipt value
    public void OnMove(InputValue value) => MoveInput(value.Get<Vector2>());
    public void OnInventory(InputValue value) => InventoryInput(value.isPressed);
    #endregion

    #region restore value
    private void MoveInput(Vector2 moveDirection) => move = moveDirection;
    private void InventoryInput(bool isPressed) => Inventory = isPressed;
    #endregion
}

타일맵


  • 그리드 시각화용 타일은 그냥 내가 만들어서 사용했다.

남는 시간에 정리해볼 것


텍스처 필터모드

  • 텍스처를 있는 그대로 확대할지, 보간을 사용할지를 결정하는 설정이다.
    우선은 대충 메모만..
Unity Image Filter Mode

2D 픽셀 이미지를 크게 만들었을 때 뿌옇게 보이는 현상과 관련됨

Bilinear → 이중 선형보간

Trililnear → 삼중 선형보간

Point(no filter) → 보간 없는 픽셀 그대로 출력

2,3중 선형보간을 사용하면 자연스러운 그라데이션이 생김

색 구분이 명확한 텍스처를 가져올 때에 2,3중 보간을 사용하면 색들이 섞여버린다.

픽셀 아트에서는 뿌옇게 보이고 오히려 화질이 저하되는 느낌을 줄 수가 있으므로 Point를 선택해주는 것이 좋다.

(Point 선택한 경우 느낌)

(Bilinear,Trilinear 선택한 경우 느낌)
profile
개발은삼순이발

0개의 댓글