Lean UX

.·2022년 1월 4일
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Part 1 - lean UX 소개 및 기본원칙

lean ux란?

제품의 진정한 본질을 끌어내려는 기법으로 더 빠르고, 협력적이고, 다분야 융합적인 방법을 강조하며, 산출보단 성과에 집중하는 것

lean ux 의 세가지 기본토대

1. 디자인적 사고

2. 애자일 개발 방법론

- 프로세스나 툴보다 개인과 상호작용

- 문서보다 작동하는 소프트웨어

- 계약 협상보다 고객 협업

- 계획을 고수하기보다 변화에 대응

lean ux 의 첫번째 가정은 첫 번째 제품 디자인은 제대로 안될 것이라는 것. 최대한 신속하게 잘못된 점을 찾는 것을 목표로 한다.

3. 린 스타트업 방법론

위험을 최소화 하고 팀이 빨리 만들고 배우기 위해 제작-측정-학습 이라는 순환 피드백 활용한다
팀은 MVP(최소 존속 제품)을 만들고 신속하게 출시하여 될 수 있으면 빨리 학습 과정에 진입할 수 있게 한다

Lean UX 의 기본원칙들

- 다분야 융합팀

소프트웨어 공학, 제품 관리, 인터랙션 디자인, 비주얼 디자인, 콘텐츠 전략, 마케팅, 품질관리(QA)등 다양한 분야의 사람들이 모여 아이디어에 대한 통찰력을 이끌어 낼 수록 제품의 완성도가 높아진다 (일종의 집단지성)

- 팀 인원수는 작게, 같은 공간에 배치

lean ux는 협력과 커뮤니케이션이 중요하기 때문에

- 진전은 산출물이 아닌 성과

기능이나 서비스는 산출물이고 진정으로 달성해야 하는 비즈니스 목표는 성과 !
비즈니스 성과의 관점에서 진전여부를 측정한다 - > 다음을 위한 객관적인 지표가 된다

- 문제에 집중하는 팀

3원칙과 유사하게 단위 기능 구현이 아니라 비즈니스 해결을 위해 일을 한다

- 불필요함 제거

팀의 리소스는 제한적이니 낭비로 간주되는 것은 제거한다

- 최소 존속 크기

작은 작업크기로 일하기

대규모의 반복은

  • 업무지연시킨다
  • 아이디어의 타당성 여부를 학습하지 못하게 한다

- 지속적인 발견

정량적, 정성적 방법을 조사 방법을 사용하여 정기적이고 잦은 일정으로 고객과 교감한다

이로 인해 제품 아이디어에 대한 타당성을 자주 확인 할 수 있다
조사 과정에서 팀 전체의 학습이 일어나기 때문에 불필요한 보고서를 줄일 수 있다

- GOOB :- 새로운 사용자 중심성

Getting out of the building

사무실 안에서 탁상공론을 벌이지 말고 밖으로 나가 시장을 관찰하는 것이 훨씬 낫다

- 상호이해

팀 차원에서 공동의 이해가 쌓일수록 문서에 대한 의존도가 낮아진다

- 작업물 공개

화이트 보드, 폼보드, 벽, 출력물, 포스트잇 등을 확용해서 진행 중인 작업을 팀 구성원, 동료, 고객에게 보여준다

이유 : 팀 전체를 아우르는 정보의 흐름 생성
서로에게서 아이디어에 필요한 영감을 얻을 수 있다

- 분석보다 제작

잠재적인 시나리오를 분석하고 회의하는 것보다 뭔가를 만들어서 현장고객들에게 답을 듣는게 낫다

Part 2 - Process

팀은 협력적이고 반복해서 병렬적으로 일을 진행하며, 치ㅗ소한의 산출물과 아주 적은 양의 문서를 만들어 내는 동시에 작동하는 소프트웨어와 시장의 피드백에 집중한다

예시 : 디자이너, 개발자, 비즈니스 분석가, QA 테스터가 화이트 보드 앞에서 모여 와이어 함께 만든 와이어 프레임을 보고 토론 한 뒤

  • 디자이너는 디자인을 다듬고
  • 개발자는 디자인을 기다리지 않고 스타일가이드에 있는 컴포넌트를 활용해 개발시작
  • 비즈니스 분석가는 결정 사항기록 (오너와 리뷰하기 위해)
  • QA 테스터는 새로운 화면에 대한 테스트 시트 작업 만들기

요구사항이 아니라 가정을 바탕으로 일을 시작해 이에 따른 가설을 세우고 검증하며 비즈니스적 성과가 나타나는지 측정한다

결과물 예시 : 싱글사이온 기능구현
비즈니스적 성과 : 신규 가입자 수 증가

가정 : 실제로 일어날 것이라 믿는 대전제

lean ux의 첫걸음은 가정을 공식적으로 알리는 것
다양한 백그라운드의 팀원들의 관점에서 통찰력을 얻을 수 있다

page 47~ 55 다시 읽어보기 - 구체적인 lean ux 과정 해볼때 !

가설 : 제품이나 이용과정의 특정 부분에 대한 가정을 실험에 맞게 잔은 단위로 기술 한 것

퍼소나 : 문제 해결의 대상이 되는 사용자 모델

프로토 퍼소나

팀 구성원 모두의 가정을 끄집어 내어 가정하는 것
그 뒤 밖에나가 조사를 통해서 조정한다

persona 템플릿

퍼소나 제작 방법

나이나 성별 등 인구 통계적 접근보다 니즈나 활동으로 퍼소나를 구별하는 것이 좋다

팀 구성원들은 프로젝트에서 누구를 타깃으로 하고 잠재 사용자가 제품을 사용하는 데에 어떤 영향을 미칠지에 대해 각자의 의견을 내놓는다. - > 서너개의 포소나 모음으로 좁히기

기능도출 브레인 스토밍 방법

팀 모두가 고객의 행동을 유도할 수 있는 기능을 찾아보고 포스트잇에 적은 뒤 주제별로 분류 한다

최종 - 하위 가설조합

퍼소나, 기능, 성과

어떤 퍼소나(들)가 우리가 제안하는 솔루션에 적합한지 검토

템플릿

Chapter4 협업 기반 디자인

ux 디자이너는 협업을 이끌어야 한다 : 미팅을 소집하는 것 뿐만 아니라 미팅을 퍼실리테이팅하는 것 까지

협업기반 디자인 세션

팀은 함께 스케치 하고 결과물을 비평하고 궁극적으로 팀이 성공과 가장 가깝다고 느끼는 솔류션으로 의견을 모은다 (결과물 : 로우파이 스케치와 와이어 프레임)

예시 : 개발자와 만나 화이트보드에 내 아이디어를 그림으로 보여주고 개발자에게도 마커를 넘겨 레이아웃과 인터랙션 구조에 대한 의견을 모음
결과 : 사용 편리, 일정안에 구현 가능한 목표 도출, 상호이해를 통한 병렬적 업무수행

디자인 스튜디오

다양한 분야의 팀원들대상
자세한 진행방법 p 68 - 71 다시 읽어보기

Chapter 5 - MVP 와 실험

MVP(최소 존속 제품)는 확인되지 않은 아이디어를 최소한으로 구현하여 우리가 세운 가정이 원하는 성과를 이끌어 내는지 검증하기 쉽게 만든다 - 낭비 최소화
p 88 - 104 다시 읽어보고 정리

https://brunch.co.kr/@upleat/99 - 개념
https://brunch.co.kr/@upleat/101 - 실제사례
책은 실제 사례보다 좀 더 개념에 가까워서 실제로 활용한 사례를 찾아 읽어보니 좀 더 잘 이해할 수 있었다.

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