- 해당 머티리얼이 사용하는 Shader 종류 입니다.
- 변경시 속성 항목이 변경 됩니다.
- Standard , Unlit, HDRP/Lit, URP/Lit 등이 있습니다.
표면에 대한 설정입니다.
- Workflow Mode
- Metallic
금속성 기반- Specular
반사광 색상 직접 지정- Suface Type
- Opaque
불투명- Transparent
반투명- Render Face
- Front
앞면 렌더링- Back
뒷면 렌더링- Both
양면 렌더링- Alpha Clipping
알파 값이 일정 이하일 때 픽셀 제거- Alpha Cutoff
알파 클리핑에 사용할 임계값(0~1)
값이 클수록 더 많은 부분이 잘려 나감
표면 텍스처 및 질감 설정 입니다.
- Base Map
기본 색상 + 텍스처 (기본 알베도 역할). 알파 채널은 투명도에 사용됨
- Base Color
Base Map이 없을 경우 적용되는 단색.- Metallic
금속성 정도0 = 비금속 | 1 = 완전 금속
주로 Mask Map의 R채널로 설정됨
- Smoothness
표면이 얼마나 매끄러운지.
1 일시 매끄러움 0 일시 거칠음
A채널에 저장되는 경우도 있음
- Smoothness Source
Smoothness 값의 위치 설정Base Alpha | Metallic Alpha- Normal Map
표면의 요철 효과를 추가빛 반응만 바뀜- Height Map
높낮이 정보흑백 이미지
UV 왜곡을 통해 깊이처럼 보이게 만듦- Occlusion Map (AO)
주변광 차폐. 어두운 음영을 강화함
- Emission Map
자체 발광. 텍스처 기반으로 빛을 냄- Emission Color
발광 색상 설정. HDR 색상 사용 가능
세부 디테일 텍스쳐 설정입니다.
- MaskMap
하나의 RGBA 텍스처에 여러 속성을 압축 저장하는 방식
텍스처를 넣으면 아래 속성들이 비활성화되고 Mask Map로 대체됨- Tiling & Offset
모든 텍스처에 공통으로 적용.
- Tiling (X, Y): 반복 횟수
- Offset (X, Y): 시작 위치 조정
고급 설정 입니다.
- Specular Highlights
반사광을 계산할지 여부 (OFF 시 재질이 더 무광으로 보임)- Environment Reflections
Skybox나 Reflection Probe의 반사광을 계산할지 여부- Enable GPU Instancing
동일 머티리얼의 여러 오브젝트를 GPU에서 효율적으로 렌더링
-Sorting Priority
렌더링 순서 우선도 설정