
polygon이란 유한한 직선으로 묘사된 평면 도형게임에서는 주로 삼각형 사용(영화 분야에선 사각형 사용)게임 분야에서는 명시적 표현이 더 선호되는 편GPU가 polygon 처리에 최적화되어 있기 때문mesh의 vertex들은 부드러운 표면을 샘플링하는 점이므로 pol

Scaling scaling은 object의 크기를 조절하는 과정 Scaling 연산은 각 vertex 좌표에 scaling 요소, S를 곱하는 방식 2D scaling: (x, y) × (Sx, Sy) 3D scaling: (x, y, z) × (Sx, Sy,
vertex post-processing의 과정Primitive ClippingPerspective DivisionViewport TransformDirectX 기준으로 LHS가 적용됨LHS가 적용grid의 어떤 사각형이 primitive에 의해 차지되고 있는지 결정한

각 픽셀의 color를 결정함TexturingLightingpatch : 복잡한 polygon mesh를 여러 개로 분리하여 생성한 텍스쳐, 각 patch는 펼쳐지고 파라미터화됨.chart : 각 패치에 색을 입혀 이미지화 한 것atlas : 여러 chart를 하나로

Pixel Shader에서 진행됨보통 널리 쓰이는 것이 Phong modelDiffuseSpecularAmbientEmissivePoint light한 점에서 모든 방향으로 발산함멀어질수록 밝기가 약해짐Directional light한 방향으로 균일하게 빛을 비춘다빛의
OM Stage Scissor Test Depth-Stencil Test Color Blending > Output Merger(OM)은 아래를 이용하여 최종 렌더링 색을 결정한다 pipeline state의 조합 pixel shader에 의해 생긴 pixel 정보

하드웨어 Tessellation : GPU가 하나의 작은 것에서 여러 개로 쪼개는 과정 GPU 테셀레이션은 두 개의 프로그래밍 가능한 스테이지(Hull shader, Domain shader)와 하나의 고정된 스테이지를 가짐(Tessellator) Displacem

Skeletal animationLocal motions bone의 역할 Local motions 각 뼈는 자체 local motion을 가짐(own 좌표계에서 정의) 각 뼈의 움직임은 회전으로 제한됨 이 제한은 높은 수준의 유연성 제공하면서 애니메이션