본캠프 109일차_언리얼엔진 게임개발 입문_Unreal Engine 고급기술 활용 : AI제작(6)

YU YEON WON·2026년 1월 16일

AI 제작 중 비헤이비어 트리라는 것이 있었다. NPC, 몬스터들의 행동을 제어한다고 할 수 있다.

  • Behavior Tree: AI 캐릭터의 행동을 트리 구조로 표현하는 시스템. 루트(Root)에서 시작해 Selector, Sequence, Task 노드를 통해 행동을 제어한다.

  • Blackboard: AI의 ‘두뇌’ 역할을 하는 데이터 저장소. 목표 위치, 플레이어 상태, 현재 행동 등을 저장해 Behavior Tree에서 조건 분기와 실행에 활용한다.

  • 실행 흐름: 트리는 왼쪽→오른쪽, 위→아래 순서로 실행되며, 노드의 성공/실패 여부에 따라 다음 행동이 결정된다.

  • 기본 워크플로우

    • Blackboard 생성 → 필요한 키(플레이어 위치, 상태 등) 추가
    • Behavior Tree 생성 → Root에 Blackboard 연결
    • AIController 설정 → NPC Pawn을 Possess하고 Behavior Tree 실행
    • NavMeshBoundsVolume 배치 → 경로 탐색 가능 영역 설정
    • Task/Service/Decorator 작성 → 구체적인 행동 로직 구현
  • 참고 자료 : 공식 문서(비헤이비어 트리)

비헤이비어 트리를 통해 NPC, 몬스터의 다양한 행동 패턴을 구현하여 능동적으로 행동하는 것 같은 느낌을 줄 수 있다.

마을 레벨 제작시 NPC 제작에 도움이 될 것 같다.

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