- 폴리곤 최적화
- 불필요한 폴리곤은 제거
- 게임엔진에 적합한 폴리곤 수 유지
- N-gons는 피하고 삼각형이나 사각형 폴리곤 사용
- LOD(Level of Detail) 단계별 모델 준비
- UV 매핑
- 깔끔한 UV 레이아웃 필수
- UV 겹침 없이 정리
- 텍스처 공간 효율적으로 사용
- 라이트맵 UV는 겹치지 않게 두 번째 UV 채널에 배치
- 모델 구조
- 적절한 네이밍 규칙 사용
- 계층 구조를 깔끔하게 정리
- 피벗 포인트 정확하게 설정
- 애니메이션이 있는 경우 본 구조 최적화
- 스케일과 단위
- 실제 스케일 유지
- Unity의 미터 단위 기준으로 작업
- 모든 오브젝트의 스케일값 1로 통일
- Transform 초기화 (Xform 적용)
- 내보내기 설정
- FBX 포맷 사용
- 모델, UV, 노말 데이터 포함
- 필요한 경우 스켈레톤과 스킨 포함
- 텍스처는 별도 파일로 저장
- 리깅과 애니메이션
- 본 구조 단순화
- 불필요한 본 제거
- 스킨 웨이트 최적화
- 게임에 필요한 애니메이션만 준비
- 텍스처 준비
- PBR 워크플로우에 맞는 텍스처 제작
- 텍스처 해상도 최적화
- 텍스처 맵 포맷 통일 (보통 PNG나 TGA)
- 맵 채널 패킹으로 메모리 절약
위 사항들을 잘 고려하여 모델링하면 Unity로의 이전이 훨씬 수월해질 것입니다. 특별히 더 자세히 알고 싶은 부분이 있으신가요?