[3dsMax] max와 Unity모델링 연동

힐링힐링·2024년 12월 16일
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UNITY

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  1. 폴리곤 최적화
  • 불필요한 폴리곤은 제거
  • 게임엔진에 적합한 폴리곤 수 유지
  • N-gons는 피하고 삼각형이나 사각형 폴리곤 사용
  • LOD(Level of Detail) 단계별 모델 준비
  1. UV 매핑
  • 깔끔한 UV 레이아웃 필수
  • UV 겹침 없이 정리
  • 텍스처 공간 효율적으로 사용
  • 라이트맵 UV는 겹치지 않게 두 번째 UV 채널에 배치
  1. 모델 구조
  • 적절한 네이밍 규칙 사용
  • 계층 구조를 깔끔하게 정리
  • 피벗 포인트 정확하게 설정
  • 애니메이션이 있는 경우 본 구조 최적화
  1. 스케일과 단위
  • 실제 스케일 유지
  • Unity의 미터 단위 기준으로 작업
  • 모든 오브젝트의 스케일값 1로 통일
  • Transform 초기화 (Xform 적용)
  1. 내보내기 설정
  • FBX 포맷 사용
  • 모델, UV, 노말 데이터 포함
  • 필요한 경우 스켈레톤과 스킨 포함
  • 텍스처는 별도 파일로 저장
  1. 리깅과 애니메이션
  • 본 구조 단순화
  • 불필요한 본 제거
  • 스킨 웨이트 최적화
  • 게임에 필요한 애니메이션만 준비
  1. 텍스처 준비
  • PBR 워크플로우에 맞는 텍스처 제작
  • 텍스처 해상도 최적화
  • 텍스처 맵 포맷 통일 (보통 PNG나 TGA)
  • 맵 채널 패킹으로 메모리 절약

위 사항들을 잘 고려하여 모델링하면 Unity로의 이전이 훨씬 수월해질 것입니다. 특별히 더 자세히 알고 싶은 부분이 있으신가요?

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재밌겠네 ? 해봐야지 ~

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