디자인과 인간심리 ) 1. 생활용품의 정신 병리학

dana·2022년 12월 7일
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UIUX

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좋은 디자인의 가장 중요한 특성

  1. 발견 가능성 : 어떤 행동이 가능한지, 그 일을 어디에서 어떻게 할 수 있는지 알아내는 것이 가능한가?
  2. 이해 : 이것이 도대체 어떤 뜻인가?

복잡한 장치의 경우, 발견 가능성과 이해에 사용 설명이 별도로 필요
-> 많은 제품이 잘 이해되지 않는 이유 = 너무 많은 기능과 컨트롤러가 있기 때문

현대 기기의 복잡성

"모든 인공적인 것은 디자인이 된다."
산업 디자인 : 형태와 질을 강조
인터렉션 디자인 : 이해 가능성과 사용성 강조
경험 디자인 (UX 디자인) : 정서적 영향 강조

인간과 기계간 상호작용 결핍
-> 사람이 규칙을 이해하지 못해 기계 사용이 어렵다면, 이것은 기계의 결함
결함이 생기는 이유는 사람에 대한 이해가 부족 한 엔지니어에 의해 만들어지기 때문
인간 행동을 우리가 그랬으면 하고 원하는 방향으로 이뤄질 것이라 가정하면 안됨❌
우리는 사람들이 오류를 저지를 것이라고 가정을 하고 디자인해야 함.

인간 중심 디자인

급격한 기술 변화의 속도는 디자인의 진보를 추월
해결책 : 인간 중심 디자인 (Human Centered Design , HCD)

  • 인간의 필요, 능력 및 행동을 첫째로 두고 이 필요와 능력, 행동 방식에 맞추기 위한 디자인
  • 좋은 디자인은 심리학과 기술의 이해
  • 기계와 인간간 의사 소통 필요
    • 어떤 행동이 가능하고
    • 무엇이 일어나고 있으며 (현재)
    • 무엇이 일어날 것인가

사람에 대한 이해는 관찰로부터 옴
사람은 자신에게 무엇이 필요한지 모르는 경우가 많기 때문
따라서 한 문제를 구체화하는 것보다 반복된 근사법을 되풀이하며 아이디어 검증과 수정을 반복하는 것이 좋음

상호작용의 기초 원칙

위대한 디자이너는 즐거운 경험을 만들어냄
인지와 정서는 밀접하게 얽혀있음 -> 디자이너는 이를 염두에 두고 디자인

발견 가능성 발생 조건

1. 행위 지원성 (affordance)

행위자가 어떤 것과 상호작용할 수 있는 가능성(방법)
가시적일 수도 아닐 수도 있음

  • ex) 유리는 투명한 성질을 가지고 있어 내부를 들여다 볼 수 있는 기능을 가진다.

지각된 행위 지원성은 종종 기표 역할을 하기도 함 ex) 문 손잡이, 스위치

2. 기표 (signifier)

행동이 어디서 일어나야하는지 전달
어떤 행동이 가능한지 일러줄 수 있어야 함

3. 제약 (constraint)

((추후 더 자세히 다룰 예정))

4. 대응 (mapping)

두 세트간 관계성
특정 문화에 한정될 수 있음
좋은 대응이란 공간적 유사성을 이용하는 것

5. 피드백 (feedback)

어떤 행동의 결과를 알려주는 것

  1. 즉각적이어야 함
  2. 계획되어야 함 - 무엇에 대한 피드백인지 확실하게 전달 가능해야 함.

6. 시스템에 대한 개념 모형 (conceptual model)

어떤 것이 어떻게 작동하는가에 대한 하나의 설명, 보통 매우 단순화

  • 심적 모형 : 일이 어떻게 벌어질 지에 대한 사람들의 이해. 사람마다 다른 심적 모형을 가짐.
  • 개념 모형 : 장치 그 자체에서 추론, 이해를 제공하며 일이 어떻게 될지 예측, 일이 계획대로 작동하지 않을 때 무엇을 해야 할지를 알아내는데 귀중

시스템 이미지

= 가용한 정보의 조합

디자이너의 개념 모형 즉, 디자이너가 의도한 바를 사용자가 그대로 전달 받는 것이 아님. 사용자는 시스템 이미지를 통해 디자이너의 개념 모형을 이해

기술의 역설

추가된 기능은 문제를 일으킨다.
많은 기능이 추가되어 삶을 단순화 but 기능을 익히기 위한 과정 자체가 복잡해짐 -> 이걸 어떻게 해결할 것인가

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