디자인 성공 비결 : 실재하는 문제가 무엇인지 이해하는 것
공학도와 경영인 : 문제를 풀도록 훈련
디자이너 : 실재하는 문제를 발견하도록 훈련
어떤 기본적 근본적 논점에 주목할 필요가 있는지 탐색
명백한 해결책을 찾기보단 넓은 범위의 잠재적 해결책을 고려
= 기본 문제에 창의적인 해결책 찾기
이를 위해 가장 중요한 도구 2가지
1. 인간 중심 디자인 (HCD)
2. 이중 다이아몬드 모형
인간 중심 디자인
이란 다음을 보장하는 과정
이 패턴은 문제와 해결 공간에 대한 불필요한 제약에서 디자이너를 해방시키는데 효과적
이중 다이아몬드 모형은 디자인의 두 국면을 묘사
1. 올바른 문제 찾기
2. 인간의 요구 충족시키기
-> 수행되는 과정 = 인간 중심 디자인 과정
(이중 다이아몬드 발산-수렴 과정에서 일어남)
고객과 제품을 사용할 사용자에 대한 연구
자연스러운 환경에서 디자인 되고 있는 제품이 실제로 사용될 곳이면 어디든 관찰
(잠재 고객 관찰)
-> 응용 민족지학을 이용
관찰 대상자들이 의도한 대상자와 일치하는 가 중요, 특히 수행되어야 할 활동이 일치
제품이 하위 문화를 겨냥했다면 정확한 모집단이 연구되어야 함.
두 개의 중요한 제품 개발 요소
디자인
: 사람들이 실제로 필요한 것과 그들이 제품과 서비스를 어떻게 사용할 것인지 중요
마케팅
: 어떤 사람이 구매를 하는지, 사람들이 어떻게 구입 결정을 내리는지 중요
디자인은 질적인 관찰법
사용, 마케팅은 대규모 양적 연구
디자인 명세 = 구입하기 + 사용하기
디자인 요구 조건 결정 -> 잠정적 해결책
만들기 (아이디어 생성 / 착안)
창의성
이 핵심이며 브레인스토밍을 주로 사용
아이디어가 타당한지를 실제로 아는 유일한 방법 = 시험하는 것
문제가 잘 이해되었는가를 분명히하기 위해 문제 명제 단계에서 시제품화가 이뤄짐
표적 모집단을 통해 실제 상황에 맞춰 실험
실험 후 피험자들에게 질문을 통해 사고 과정
에 대한 상세한 정보를 얻어야 함
얼마나 많은 사람을 연구하는 것이 좋을까? 5명 정도 반복
문제 명세 단계 - 문제가 잘 이해되었는지 확인
문제 해결 단계 - 사람들의 필요와 능력에 들어맞는지 확인
HCD에서 반복의 역할 = 지속적인 개선과 향상 가능
"자주 실패하고 빨리 실패하라"
디자인에서 어려운 부분은 요구 조건을 제대로 처리하는 것
반복을 통해 해결책이 적절한지, 맞는 문제가 해결되고 있는지 확인
사람들은 자신이 무엇을 원하는 지 알지 못하고,
사용방법을 알려주더라도 본인은 이해했다고 착각하지만 올바르지 않는 방법으로 실행하는 경우가 있음
제품은 이런 특수한 경우를 허용하는 시스템이 구축되어야 함.
요구조건을 제대로 파악하기 위해선 반복이 필요
인간 중심 디자인
: 개인에 포커스하여 제품이 실제 필요에 맞는지, 제품이 사용하기 편하고 이해될 수 있는지 확인
활동 중심 디자인
: 개개인이 아닌 활동에 초점을 맞추는 디자인
인간 중심 디자인의 상위 단계이며, 비동질적 모집단에 적합
과제를 위한 디자인은 제한적
활동
: 고수준의 구조 ex) 쇼핑하러 가기
과제
: 더 낮은 수준의 활동 성분 ex) 쇼핑백 챙기기, 시장으로 운전하기
활동
은 과제들이 모인 집합이며 공통의 고수준의 목적을 향해 모두가 수행하는 것이라면 과제
는 단일하고 저수준의 목적을 향해 조직화되고 통일된 일단의 조직
제품은 관계되는 활동과 여러 과제 모두를 지원
목적이 활동을 제어하는 세 가지 수준
존재-목적 (be-goals)
: 최상의 추상적 수준, 왜 사람들이 행동하는지 결정
행동-목적 (do-goals)
: 일상 활동에 좀 더 가까움, 행동을 위해 수행되어야할 계획과 행위를 결정
운동-목적 (motor-goals)
: 행위가 어떻게 수행되는지 명시, 활동 < 과제 및 조각 수준에 해당
전통적 디자인 과정
: 선형적 (waterfall method)
한 번 결정 내려지면 롤백이 어려움 (단일 방향)
인간 중심 디자인
: 스크럼, 애자일 방식
가장 좋은 방법은 두 방식을 결합하는 것
실제로 HCD를 제품에 적용하는 것은 어려움
제품 출시에는 일정과 예산 문제가 수반
각 분야의 요구조건을 동시에 처리하는 것은 일정에 문제
-> 디자인과 제품 개발을 분리 - 개발 착수 전, 사전에 잠재적 고객 연구
디자인 과정은 타부서들간의 협의가 포함되어 있으며 이에 따라 수많은 제약 발생
디자이너의 고객이 항상 최종 사용자인 것은 아님
디자인을 실제로 옮기는 개발자, 판매자 등 역시 디자인팀 결과물의 사용자
이를 고려하지 않는다면 부분적 사후 변화 발생 -> 제품의 통일성 약화
복잡한 과정을 함께하는 방법 = 모든 관련 당사자가 한 팀으로 일하는 것
어떤 문제는 조정이나 평균으로 해결될 수 없음
해답 = 여러 버전을 제작하는 것
특정 어려움을 가진 사람들을 위한 디자인이 세상에 나오지만, 많은 사람들이 자신이 어려움을 겪는다는 것을 드러내고 싶지 않아하기 때문에 디자인이 성공할 수 없음.
특수한 필요를 가진 사람들을 위한 디자인 = universal design
-> 모든 사람이 이득을 볼 수 있는 디자인
모든 사람을 위해 디자인하는 문제에서 가장 좋은 해결책 = 융통성
유저가 직접 컨트롤할 수 있는 기회를 제공하기
혼란을 피하는 방법 : 디자이너의 기술이 개입하는 지점
복잡성을 길들이는 가장 중요한 원칙 = 좋은 개념 모형을 제공하는 것
복잡한 일은 한번 이해되면 더 이상 복잡 ❌
표준화
는 일종의 문화적 제약
사용성에서 중요한 돌파구를 제공
표준을 결정하는 과정은 쉽지 않음
결정된 표준에 따라 경제적 이득이 좌지우지 되기 때문에 이해관계가 많음
표준이 없다면 사용자는 늘 대응
을 찾아야 하기 때문
누구나 한번만 시스템을 배우면 되기 때문에 표준화시 삶이 간단해짐.
의도적으로 사용을 어렵게 만들더라도 이해 가능하고 사용이 편리한 디자인 규칙을 아는 것이 중요
why❓
1. 승인 받지 않은 사람이 사용하지 못하도록 의도적으로 어렵게 만든 디자인이더라도, 승인 받은 사람을 대상으로는 좋은 디자인 원칙을 따라야함
2. 일을 어렵게 만들어야 하는 경우, 좋은 디자인 법칙을 알아야 그 반대 가능
디자인은 사람을 위한 기술이다