디자인과 인간심리 ) 6. 디자인 생각하기

dana·2022년 12월 9일
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UIUX

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디자인 성공 비결 : 실재하는 문제가 무엇인지 이해하는 것

맞는 문제 해결하기

공학도와 경영인 : 문제를 풀도록 훈련
디자이너 : 실재하는 문제를 발견하도록 훈련

디자인 생각하기 (design thinking)

어떤 기본적 근본적 논점에 주목할 필요가 있는지 탐색
명백한 해결책을 찾기보단 넓은 범위의 잠재적 해결책을 고려
= 기본 문제에 창의적인 해결책 찾기

이를 위해 가장 중요한 도구 2가지
1. 인간 중심 디자인 (HCD)
2. 이중 다이아몬드 모형

HCD

인간 중심 디자인이란 다음을 보장하는 과정

  • 사람들의 필요 충족
  • 제품이 이해 가능하고 사용성 있음
  • 과제 달성
  • 사용자의 경험이 긍정적이고 즐거운 것을 보장하는 과정

이중 다이아몬드 모형

  1. 디자인은 주어진 문제에 대해 의심
  2. 문제의 범위 확장, 근본적 이슈 조사
  3. 하나의 단일 진술로 수령
    (반복)

이 패턴은 문제와 해결 공간에 대한 불필요한 제약에서 디자이너를 해방시키는데 효과적

인간 중심 디자인 과정

이중 다이아몬드 모형은 디자인의 두 국면을 묘사
1. 올바른 문제 찾기
2. 인간의 요구 충족시키기
-> 수행되는 과정 = 인간 중심 디자인 과정
(이중 다이아몬드 발산-수렴 과정에서 일어남)

관찰

고객과 제품을 사용할 사용자에 대한 연구

자연스러운 환경에서 디자인 되고 있는 제품이 실제로 사용될 곳이면 어디든 관찰
(잠재 고객 관찰)
-> 응용 민족지학을 이용

관찰 대상자들이 의도한 대상자와 일치하는 가 중요, 특히 수행되어야 할 활동이 일치

제품이 하위 문화를 겨냥했다면 정확한 모집단이 연구되어야 함.

디자인 연구 vs 시장 연구

두 개의 중요한 제품 개발 요소
디자인 : 사람들이 실제로 필요한 것과 그들이 제품과 서비스를 어떻게 사용할 것인지 중요
마케팅 : 어떤 사람이 구매를 하는지, 사람들이 어떻게 구입 결정을 내리는지 중요

디자인은 질적인 관찰법 사용, 마케팅은 대규모 양적 연구

디자인 명세 = 구입하기 + 사용하기

아이디어 생성

디자인 요구 조건 결정 -> 잠정적 해결책 만들기 (아이디어 생성 / 착안)
창의성이 핵심이며 브레인스토밍을 주로 사용

규칙

  1. 많은 아이디어를 생성하라
  2. 제약을 고려하지 말고 창의적으로 생각하라 (성급한 아이디어 묵살 ❌)
  3. 무엇이든 질문하라

시제품화

아이디어가 타당한지를 실제로 아는 유일한 방법 = 시험하는 것

문제가 잘 이해되었는가를 분명히하기 위해 문제 명제 단계에서 시제품화가 이뤄짐

시험

표적 모집단을 통해 실제 상황에 맞춰 실험
실험 후 피험자들에게 질문을 통해 사고 과정에 대한 상세한 정보를 얻어야 함

얼마나 많은 사람을 연구하는 것이 좋을까? 5명 정도 반복

문제 명세 단계 - 문제가 잘 이해되었는지 확인
문제 해결 단계 - 사람들의 필요와 능력에 들어맞는지 확인

반복하기

HCD에서 반복의 역할 = 지속적인 개선과 향상 가능

"자주 실패하고 빨리 실패하라"

디자인에서 어려운 부분은 요구 조건을 제대로 처리하는 것
반복을 통해 해결책이 적절한지, 맞는 문제가 해결되고 있는지 확인

사람들은 자신이 무엇을 원하는 지 알지 못하고,
사용방법을 알려주더라도 본인은 이해했다고 착각하지만 올바르지 않는 방법으로 실행하는 경우가 있음
제품은 이런 특수한 경우를 허용하는 시스템이 구축되어야 함.

요구조건을 제대로 파악하기 위해선 반복이 필요

활동 중심 디자인 VS 인간 중심 디자인

인간 중심 디자인 : 개인에 포커스하여 제품이 실제 필요에 맞는지, 제품이 사용하기 편하고 이해될 수 있는지 확인

활동 중심 디자인 : 개개인이 아닌 활동에 초점을 맞추는 디자인
인간 중심 디자인의 상위 단계이며, 비동질적 모집단에 적합

과제와 활동의 차이

과제를 위한 디자인은 제한적

활동 : 고수준의 구조 ex) 쇼핑하러 가기
과제 : 더 낮은 수준의 활동 성분 ex) 쇼핑백 챙기기, 시장으로 운전하기

활동은 과제들이 모인 집합이며 공통의 고수준의 목적을 향해 모두가 수행하는 것이라면 과제는 단일하고 저수준의 목적을 향해 조직화되고 통일된 일단의 조직

제품은 관계되는 활동과 여러 과제 모두를 지원

목적이 활동을 제어하는 세 가지 수준
존재-목적 (be-goals) : 최상의 추상적 수준, 왜 사람들이 행동하는지 결정
행동-목적 (do-goals) : 일상 활동에 좀 더 가까움, 행동을 위해 수행되어야할 계획과 행위를 결정
운동-목적 (motor-goals) : 행위가 어떻게 수행되는지 명시, 활동 < 과제 및 조각 수준에 해당

반복적 디자인 vs 직선적 단계

전통적 디자인 과정 : 선형적 (waterfall method)
한 번 결정 내려지면 롤백이 어려움 (단일 방향)

인간 중심 디자인 : 스크럼, 애자일 방식

가장 좋은 방법은 두 방식을 결합하는 것

이론은 실제와 다르다

실제로 HCD를 제품에 적용하는 것은 어려움

제품 개발 법칙

제품 출시에는 일정과 예산 문제가 수반
각 분야의 요구조건을 동시에 처리하는 것은 일정에 문제
-> 디자인과 제품 개발을 분리 - 개발 착수 전, 사전에 잠재적 고객 연구

디자인 도전

디자인 과정은 타부서들간의 협의가 포함되어 있으며 이에 따라 수많은 제약 발생

제품에는 여러 갈등적 요구사항이 있다.

디자이너의 고객이 항상 최종 사용자인 것은 아님
디자인을 실제로 옮기는 개발자, 판매자 등 역시 디자인팀 결과물의 사용자
이를 고려하지 않는다면 부분적 사후 변화 발생 -> 제품의 통일성 약화

복잡한 과정을 함께하는 방법 = 모든 관련 당사자가 한 팀으로 일하는 것

특정인을 위한 디자인

어떤 문제는 조정이나 평균으로 해결될 수 없음
해답 = 여러 버전을 제작하는 것

낙인 문제

특정 어려움을 가진 사람들을 위한 디자인이 세상에 나오지만, 많은 사람들이 자신이 어려움을 겪는다는 것을 드러내고 싶지 않아하기 때문에 디자인이 성공할 수 없음.

특수한 필요를 가진 사람들을 위한 디자인 = universal design
-> 모든 사람이 이득을 볼 수 있는 디자인

모든 사람을 위해 디자인하는 문제에서 가장 좋은 해결책 = 융통성
유저가 직접 컨트롤할 수 있는 기회를 제공하기

복잡성은 좋다, 나쁜 것은 혼란이다.

혼란을 피하는 방법 : 디자이너의 기술이 개입하는 지점
복잡성을 길들이는 가장 중요한 원칙 = 좋은 개념 모형을 제공하는 것
복잡한 일은 한번 이해되면 더 이상 복잡 ❌

표준화와 기술

표준화일종의 문화적 제약
사용성에서 중요한 돌파구를 제공

표준의 설정

표준을 결정하는 과정은 쉽지 않음
결정된 표준에 따라 경제적 이득이 좌지우지 되기 때문에 이해관계가 많음

왜 표준이 필요한가

표준이 없다면 사용자는 늘 대응을 찾아야 하기 때문

누구나 한번만 시스템을 배우면 되기 때문에 표준화시 삶이 간단해짐.

일부러 일을 어렵게 만들기

의도적으로 사용을 어렵게 만들더라도 이해 가능하고 사용이 편리한 디자인 규칙을 아는 것이 중요

why❓
1. 승인 받지 않은 사람이 사용하지 못하도록 의도적으로 어렵게 만든 디자인이더라도, 승인 받은 사람을 대상으로는 좋은 디자인 원칙을 따라야함
2. 일을 어렵게 만들어야 하는 경우, 좋은 디자인 법칙을 알아야 그 반대 가능

디자인은 사람을 위한 기술이다

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