3인칭 시점의 카메라는 비주얼적으로도 비즈니스 적으로도 이점이 강한 카메라 뷰입니다. 1인칭과 다르게 플레이어가 조작하는 캐릭터의 외형을 모두 살펴볼 수 있으며, 1인칭 보다 시야각이 훨씬 넓어 플레이어가 비교적 덜 답답하게 느낄 수 있기 때문입니다. 캐릭터의 외형을 모두 살펴 볼 수 있는 것은 더 많은 외형 아이템을 제작하여 비즈니스 모델에 도움이 될 수 있습니다. 3인칭 슈터 게임으로 유명한 배틀그라운드를 살펴보겠습니다.
3인칭 시점은 캐릭터의 전신이 모두 보이는 것에 비해 1인칭 시점은 내 손과 총 밖에 볼 수 없습니다. 1인칭 시점은 자연스럽게 내 캐릭터의 외형에 대해서 관심이 떨어질 수 밖에 없는 구조입니다. 게임의 밸런스를 최대한 유지하면서 많은 수익 모델을 만들고 싶은 기업 입장에서는 3인칭이 선호될 것입니다.
그렇다고 3인칭을 대부분의 유저들이 기피하는가? 라고 묻는다면 절대 아니라고 단언할 수 있습니다. 3인칭 뷰는 유저들이 더 쉽게 게임에 접근할 수 있으며, 피로감이 적어 더 오래 플레이할 수 있게 하는 장점이 있습니다. 즉, 발로란트나 카운터 스트라이크 처럼 경쟁에 몰두한 게임이 아니라면 좀 더 캐주얼한 분위기를 만들어내 진입장벽을 낮출 수 있습니다. 또한, 위에 서술했듯이 플레이어가 자신의 캐릭터 전신을 볼 수 있기 때문에, 열심히 꾸며놓은 캐릭터를 구경할 수 있는 장점도 있습니다.
이 처럼 3인칭은 게임 제작진과 유저 모두가 선호하는 카메라 뷰이며 대부분의 장르에서 대체로 사용합니다. 슈팅 게임이 아니더라도 수많은 게임에서 3인칭이 주류입니다. 즉, 게임 개발자는 3인칭 게임을 개발하는 경험을 하게될 확률이 높으며, 3인칭 게임을 개발한 경험은 내가 여러 장르의 게임 개발에 참여할 수 있는 기회와 역량을 제공하게 될 것입니다.
따라서 3D TPP 게임 개발 역량을 강화하기 위해 해당 프로젝트를 시작하게 되었으며, 3인칭 중에서도 가장 주류라고 생각되는 Back view 방식의 게임을 선택하게 되었습니다.
사용 엔진: Unity 2022.03
사용 언어: C#
프로젝트 참여 인원: 1명
프로젝트 기간: 2024/05/30 ~ 2024/06/30
변수 표기법: camelCase
메소드 및 클래스 표기법: PascalCase
클래스 네이밍 규칙
1. TG: 본 프로젝트 로직을 위해 작성된 Mono클래스는 접두에 TG를 붙일 것 (예시: TGObject)
2. UI: UI 관련 클래스는 UI를 붙일 것 (예시: TGUICrosshair)
3. M: 스탯과 같은 데이터 및 숫자를 위한 클래스는 M을 붙일 것(예시: MCharacterStat)
4. U: 본 프로젝트 만을 위해 작성된 것이 아닌 포괄적으로 사용되는 Utility 클래스들은 U를 붙일 것
(예시: UMonoSingleton)
5. E: enum class에는 접두에 E를 붙일 것 (예시: EItemType)
항상 표준을 우선시 하나 약자 표기 등 특별한 경우에는 유연하게 네이밍 하여 사용할 것
이 외에도 프로젝트 진행에 따라 추가 될 예정