📌배우면서 기본적인 용어정리
메서드(함수)
메서드 CREATE
메서드 CALL
class
하드코딩
변수(박스랑 비슷함)
이름, 데이터, 타입을 지정해줘야함
int, float(C#에서 f붙이기), double, bool, string
📌유니티관련 용어정리
유니티 개발화면 좌측 위 global local 차이점
- local은 회전시켰을때 초록색 화살표가 같이 돌아감
SerializeField
- 변수를 유니티 Inspect에 보이게 추가해준다.
변수 앞에 [SerializeField] 붙임
인풋시스템
- 버튼이나 키보드 입력을 게임이 이해할 수 있는 정보로 바꿔서 보여줌
Edit - Project Settings - Input Manager(인풋 확인)
Time.deltaTime
전 프레임이 완료되기까지 걸린 시간
- 사용하는 이유는 프레임률 독립성 구현하기 위해서이다.
- 60fps 컴퓨터는 1초에 600 이동
30fps 컴퓨터는 1초에 300 이동
이런 오류 보정 위해서
1 * 60 * 1/60 = 10
1 * 30 * 1/30 = 10
콜라이더(Collider)
- 물리충돌을 사용하기 위해서 오브젝트의 모양을 정의하는 것이다.
콜라이더가 있어야 물체의 존재여부 확인가능
리지드 바디(rigid body)
OncollisionEnter(물리적인충돌)
OnTriggerEnter(물리연산 X)
- Collider에서
Is trigger 활성시 Trigger로 취급한다.
Trigger에 들어갔을 때
OnTriggerExit
📌참고사항
- 스프라이트 렌더러를 끄면 투명하지만 유용한것을 만들수 있다
- 유니티 에셋에 넣으면 복사식으로 들어간다(원본파일 삭제되도 남아있음)
- 에셋 크기조절하려면 Pixels Per Unit 조절하면된다
(Unity 1칸에 100픽셀 들어간다생각)
📌유니티 카메라 조절
레퍼런스(Reference)
- 게임오브젝트 외에 게임 내 다른 것에 접근, 불러오기, 변경해야 할때 만든다
ex)카메라에 코드를 넣어서 자동차의 게임오브젝트 위치에 따라가게 할때
[SerializeField] GameObject thingToFollow;
void LateUpdate()
{
transform.position = thingToFollow.transform.position + new Vector3 (0,0,-10);
}
LateUpdate쓴이유 : 게임에 있는 모든것들이 물리적으로 다른 속도로 계산되기 때문이다.
참고자료
유니티다큐먼트