Delivery Driver

·2023년 3월 1일

배달드라이브

목록 보기
2/4

📌배우면서 기본적인 용어정리


메서드(함수)

  • 메서드는 코드의 특정 블록을 실행 시켜준다

메서드 CREATE

  • 이름과 수행할 작업을 지정해야한다

메서드 CALL

  • "해줘"

class

  • 비슷한 것들을 하나의 클래스로 그룹화

하드코딩

  • 데이터를 코드 내부에 적는것

변수(박스랑 비슷함)

  • 이름, 데이터, 타입을 지정해줘야함
    int, float(C#에서 f붙이기), double, bool, string

📌유니티관련 용어정리


유니티 개발화면 좌측 위 global local 차이점

  • local은 회전시켰을때 초록색 화살표가 같이 돌아감

SerializeField

  • 변수를 유니티 Inspect에 보이게 추가해준다.
    변수 앞에 [SerializeField] 붙임

인풋시스템

  • 버튼이나 키보드 입력을 게임이 이해할 수 있는 정보로 바꿔서 보여줌
    Edit - Project Settings - Input Manager(인풋 확인)

Time.deltaTime

  • 전 프레임이 완료되기까지 걸린 시간
  • 사용하는 이유는 프레임률 독립성 구현하기 위해서이다.
  • 60fps 컴퓨터는 1초에 600 이동
    30fps 컴퓨터는 1초에 300 이동
    이런 오류 보정 위해서
    1 * 60 * 1/60 = 10
    1 * 30 * 1/30 = 10

콜라이더(Collider)

  • 물리충돌을 사용하기 위해서 오브젝트의 모양을 정의하는 것이다.
    콜라이더가 있어야 물체의 존재여부 확인가능

리지드 바디(rigid body)

  • 오브젝트의 물성을 추가(물리적인작용)

OncollisionEnter(물리적인충돌)

  • Collision에 들어 갔을 때

OnTriggerEnter(물리연산 X)

  • Collider에서 Is trigger 활성시 Trigger로 취급한다.
    Trigger에 들어갔을 때

OnTriggerExit

  • Trigger에서 나갔을 때

📌참고사항


  1. 스프라이트 렌더러를 끄면 투명하지만 유용한것을 만들수 있다

  2. 유니티 에셋에 넣으면 복사식으로 들어간다(원본파일 삭제되도 남아있음)

  3. 에셋 크기조절하려면 Pixels Per Unit 조절하면된다
    (Unity 1칸에 100픽셀 들어간다생각)

📌유니티 카메라 조절


레퍼런스(Reference)

  • 게임오브젝트 외에 게임 내 다른 것에 접근, 불러오기, 변경해야 할때 만든다
    ex)카메라에 코드를 넣어서 자동차의 게임오브젝트 위치에 따라가게 할때
[SerializeField] GameObject thingToFollow; //차의 위치
    // 카메라의 위치는 차와 같아야한다
 
    // Update is called once per frame
    void LateUpdate()
    {
        transform.position = thingToFollow.transform.position + new Vector3 (0,0,-10); //카메라의 위치는 차의위치와 같지만 -10만큼(위에서) 보여준다.
    }

LateUpdate쓴이유 : 게임에 있는 모든것들이 물리적으로 다른 속도로 계산되기 때문이다.


참고자료


유니티다큐먼트

profile
개인공부저장용(하루의 기록)

0개의 댓글