게임 개발 일지(언리얼엔진-2일차)
턴제 TPS 뱀파이어 서바이벌
현재 마우스 클릭으로 위치 움직이는 것은 구현했음
그러면 지금 해야하는 건 버튼 구현 ui기술을 조금 알아야한다.
버튼을 누르면 찌르기나 공중으로 띄우기등 기술을 구현할 줄 알아야함.
그렇다면 생각해볼만한 내용들은 현재 기술들이 데미지가 어떻게 들어갈지나 어떻게 타격감을 줄 수 있는지?
가지고 있는 애니메이션을 분석해보자
일단 타격을 나누자- 단일 타격 / 다중 타격
공중기- 공중기가 있는지 / 공중기가 없는지
기력-기력소모를 하는가 / 기력소모를 하지 않는가
체력회복-체력회복이 있는가 / 체력회복이 없는가
콤보-콤보스킬이 들어가는가/콤보스킬이 들어가지않는가
적을 끌어당겨서 공격
발사체를 던져서 공격
땅을 충격시켜서 공격(camera shake)
왔다갔다하면서 공격(도술처럼)+dash
회피후 찌르기(한개의 콤보안에)
장풍 날리는 기술
급소 찌르기
데미지 받은 상태한테는 추가 콤보기술이 들어가는 시스템
방어
패링(단순 방어와 패링을 구분)
차징 스킬(한 턴을 사용)
즉결 처형 모션
대쉬 공격(대쉬할때는 캐릭터가 입자로 쪼개지면서 대쉬)
넉백 공격
피하기
상상력은 뒤로한 채 하스스톤이나 슬더스의 키워드들을 구해서 와보자
도발/생명력흡수/과부하/빙결/죽음의메아리/주문 공격력/천상의 보호막
생각보다 턴제게임이라 얻을 수 있는 키워드들이 많다
지금 집 가서 구현할 것
버튼을 누르면 애니메이션을 실행시키는 시스템
기본공격 및 콤보공격
마나풀 개념 만들기
과연 공격을 어떤형태로 하는 것이 가장 적합한가?
한 차례씩 라이브로 진행되는 것보다는 한번에 일괄적으로 작동하도록 만들고 싶은데 전체 마나를 만들어놓고, 마나 풀안에서 스택 구조를 만들어서 마나를 소모할 수 있도록하자. 전체 부피안에 스킬 부피를 추가한다는 느낌(실행은 큐)
스킬에 마나 풀 늘리는 아칼리 장막 같은 것도 있는거고 반대로 스킬의 마나량을 줄이는 압축 시스템도 나쁘지않을 듯
그러면 이 게임만이 가지고 있는 아주 특이한 스킬 시스템이 있어야 독창적일텐데 뭐가 있을까?
이 게임이 다른 게임이랑 다른 점이 무엇인가. 3d라는 점
스킬 시전 각도가 중요함 턴 하는데 다른 형태의 기력을 소모? 포트리스 처럼(각도가 중요한만큼 단일 공격보다는 다중공격이 많아야 멋있고 효과적임)+스킬마다 시전 각도가 다 다름
이동도 풀안에 넣을 수 있도록? 공격1 이동 후 공격2 가 가능하도록?
그러면 이동할때 적이랑 닿으면? 이동은 꼭 넣어야함 이것이 다른 게임과의 차이를 주는 부분
종족값 부여? 3가지 다른 종족값이 있어서 추가데미지 감소데미지 구현?
인게임(콤보가 실행되고 있을 때랑 마나 풀을 채우는 준비단계랑은 다른 카메라 구현하기. 슬더스 하스에서 타격감은 3d로 주는 느낌으로)
데미지마다 숫자 뜨긴 하지만 색상이나 표기 다르게 하기. 미묘하지만 뱀서가 주는 타격감 중에 하나임.
다시 한번 생각해보자
자동공격으로 해?
기본 공격만 자동공격으로, 나머지는 qwer을 사용해서 스킬 돌리기
타격감
아니야 턴제게임으로 간다. 턴제게임에서 타격감을 찾자