내일배움캠프 70일차 TIL - 네트워크 & 렌더링 파이프라인

권태하·2024년 7월 25일
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확인 문제

💡 질문에 답해보고 직접 확인해보는 시간을 가집시다.
  1. 멀티플레이 동기화는 보통 TCP일까요 UDP일까요? 그 이유를 작성해봅시다.
    내 답:
    • 속도: UDP는 TCP보다 빠릅니다. TCP는 연결 설정, 패킷 확인, 재전송 등의 과정을 거치기 때문에 지연이 발생할 수 있습니다. 반면 UDP는 이러한 과정이 없어서 더 빠르게 데이터를 전송할 수 있습니다.
    • 실시간성: 멀티플레이 게임에서는 실시간 동기화가 중요합니다. TCP는 패킷 손실 시 재전송을 시도하지만, 이는 지연을 초래할 수 있습니다. UDP는 패킷 손실을 허용하고, 최신 상태를 빠르게 전송하는 데 중점을 둡니다.
    • 오버헤드: TCP는 연결을 유지하기 위한 오버헤드가 큽니다. UDP는 연결을 유지할 필요가 없기 때문에 오버헤드가 적습니다.

모범 답:

  1. Unity Built-in Render Pipeline과 Universal Render Pipeline의 차이점은 무엇이 있을까요?
    내 답:
    • 유연성: Universal Render Pipeline(URP)은 더 많은 커스터마이징 옵션을 제공합니다. Built-in Render Pipeline은 기본 제공 기능에 의존하지만, URP는 스크립터블 렌더 파이프라인을 통해 더 많은 제어를 할 수 있습니다.
    • 성능: URP는 성능 최적화가 잘 되어 있습니다. 특히 모바일 및 저사양 기기에서 더 나은 성능을 발휘합니다.
    • 기능: URP는 최신 그래픽 기능을 지원하며, Shader Graph와 같은 도구를 통해 더 쉽게 셰이더를 작성할 수 있습니다. Built-in Render Pipeline은 이러한 최신 기능을 지원하지 않습니다.

모범 답:


설명 문제

💡 질문을 직접 설명해보고, 모르는 부분이 있다면 알아보는 시간을 가집시다.
  1. 네트워크 프로토콜 (IP, TCP, UDP)에 대해 설명해주세요.
    a. TCP와 UDP의 차이를 설명해주세요.
    내 답:
    • IP (Internet Protocol): 인터넷 상에서 데이터를 전송하기 위한 주소 지정 및 경로 설정을 담당합니다. IP는 패킷을 목적지까지 전달하는 역할을 합니다.
    • TCP (Transmission Control Protocol): 신뢰성 있는 데이터 전송을 보장하는 프로토콜입니다. 연결 설정, 데이터 전송, 오류 검출 및 재전송을 통해 데이터의 무결성을 보장합니다.
    • UDP (User Datagram Protocol): 신뢰성보다는 속도에 중점을 둔 프로토콜입니다. 연결 설정 없이 데이터를 전송하며, 패킷 손실을 허용합니다.

TCP와 UDP의 차이
• 연결 설정: TCP는 연결을 설정한 후 데이터를 전송하지만, UDP는 연결 설정 없이 데이터를 전송합니다.
• 신뢰성: TCP는 데이터의 무결성을 보장하지만, UDP는 보장하지 않습니다.
• 속도: TCP는 신뢰성을 보장하기 위해 속도가 느리지만, UDP는 빠릅니다.
• 오버헤드: TCP는 연결 유지 및 오류 검출을 위한 오버헤드가 크지만, UDP는 오버헤드가 적습니다.

모범 답:

내 답:

모범 답:

  1. 렌더링 파이프라인에 대해 설명해주세요.
    내 답:
    렌더링 파이프라인은 3D 모델을 화면에 렌더링하는 과정을 정의한 일련의 단계입니다. 주요 단계는 다음과 같습니다:
    • Vertex Processing: 3D 모델의 정점 데이터를 처리합니다. 정점 셰이더를 통해 변환, 조명 계산 등을 수행합니다.
    • Clipping: 화면에 보이지 않는 부분을 제거합니다.
    • Rasterization: 3D 모델을 2D 화면에 투영합니다. 정점 데이터를 픽셀로 변환합니다.
    • Fragment Processing: 픽셀 단위로 색상, 텍스처, 조명 등을 계산합니다. 프래그먼트 셰이더를 사용합니다.
    • Output Merging: 최종적으로 계산된 픽셀 데이터를 화면에 출력합니다.

모범 답:

  1. 3D 공간에 있는 오브젝트들이 화면에 표현되는 픽셀로 표시되기까지의 과정을 설명해보세요.
    내 답:
  2. 모델링: 3D 모델링 소프트웨어를 사용해 오브젝트를 생성합니다.
  3. 정점 처리: 정점 셰이더를 통해 정점 데이터를 변환하고 조명을 계산합니다.
  4. 뷰 변환: 카메라의 위치와 방향을 기준으로 3D 공간을 2D 화면에 투영합니다.
  5. 클리핑: 화면에 보이지 않는 부분을 제거합니다.
  6. 래스터화: 정점 데이터를 픽셀로 변환합니다.
  7. 프래그먼트 처리: 프래그먼트 셰이더를 통해 픽셀 단위로 색상, 텍스처, 조명 등을 계산합니다.
  8. 출력 병합: 최종적으로 계산된 픽셀 데이터를 화면에 출력합니다.

모범 답:

  1. 셰이더를 활용해본 경험이 있을까요? 어떻게 활용했는지 설명해주세요.
    내 답:

모범 답:

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