여러 유닛이 반복해서 사용하는 투사체는 그 생성과 소멸이 무수히 반복되며 메모리 파편화를 일으킬 것으로 예상 됨.
유닛과 적, 튜토리얼에 적용
처음에는 튜토리얼을 절차식으로 한 번에 나열하려고 생각했지만, 게임 내용이 커지면서 설명해야 할 내용도 늘어났고 중간에 변형되거나 추가되는 컨텐츠 내용도 존재했다. 절차식으로 코드를 짠 튜토리얼에선 이를 반영하려면 굉장히 많은 코드가 변경되어야 했는데, 튜토리얼을 FSM을 이용해 구성하니 필요한 각 튜토리얼을 스크립트 별로 나눠서 관리되므로 변경된 점을 수정하기에 좋았고, 새로운 내용을 튜토리얼들 사이 아무 곳에나 추가할 수 있었기 때문에 이후 작업량이 굉장히 줄어들었다.
플레이어의 자원이 표시될 UI가 여러 개 존재했다. 이런 UI들에 변경되는 플레이어 자원 값을 일괄적으로 반영해서 변경하려면 각각의 UI Text를 캐싱해서 바꿔주는 스크립트들이 필요했다. 이를 이벤트 시스템으로 구축하니까 따로 캐싱할 필요 없이 필요한 UI 스크립트들 자체에서 바꼈을 때 호출되도록 구독하고, 그 행동을 각각 알아서 정의했다. 그리고 자원 스크립트에서는 이벤트를 호출만 해주면 됬기 때문에, 스크립트들을 분리해서 관리하기가 편해졌다.