Project_6. 자유주제 분석 (2)

소고기는레어·2021년 2월 1일
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프로젝트를 기획하였다.

  • 우선 분석이 용이한 데이터를 구한 뒤, 분석의 방향을 잡는 것이 좋다고 판단하였다.

  • 구한 데이터는 다음과 같다.

    • 전자 게임 소프트웨어 유통망인 'steam'의 게임과 유저 리뷰에 관한 데이터

    • 'steam'의 데이터를 통해 판매량을 추정하고 유저 평점을 제공하는 사이트인 'steamspy'의 데이터

    • 다양한 종류의 비디오게임의 플랫폼, 장르, 발매년도, 판매량, 평점 등의 데이터가 포함된 테이블

  • 위의 데이터 중 3번째 테이블이 다양한 플랫폼의 게임이 존재하고 그 외에도 판매량과 발매년도, 평점 등 활용도가 높은 데이터가 포함되어 있어서 분석을 진행하기에 가장 좋을 것 같다.

  • 따라서 3번째 테이블을 활용한 분석을 기획해 보았다.

기획 1번안

  • 비지니스 상황은 다음과 같다.

    • 게임 개발사에서 새로운 타이틀 기획을 위한 비디오 게임 시장의 현황, 트렌드 분석 요청이 들어온 상황
  • 테이블 상세

    • 1980 ~ 2016 기간 내에 발매한 비디오 게임.

    • 제목, 플랫폼, 발매일, 장르, 퍼블리셔, 판매량(북미, 유럽, 일본, 그 외 국가, 글로벌), 메타크리틱 평점, 메타크리틱 평가 수, 유저 평점, 유저 평가 수, 개발사, 연령등급의 데이터가 포함.

    • NULL값이 상당수 존재하며 User_Score에 문자열(tbd : to be decided)이 들어가있거나 연도가 잘못 표기되어 있는 등 사용 전에 약간의 정제가 필요.

  • 사용할 지표

    • 연도별 총 발매량, 판매량

      • 게임 시장의 규모 변화를 파악
    • 장르별, 플랫폼별 판매량(SUM or AVG, MIN, MAX)

      • 전반적인 인기 파악
    • 장르별, 플랫폼별 평점(AVG, MIN, MAX)

      • 전반적인 유저 반응 파악
    • 연도별 판매량(장르, 플랫폼별)

      • 연도별로 어떤 장르, 플랫폼의 타이틀이 인기가 많았는지 트렌드 변화 확인
    • 전체 / 장르별 / 플랫폼별 / 연도별 최다 판매 타이틀 & 최고 평점 타이틀

      • TOP 1, 혹은 TOP 10 정도까지 체크하여 측정기준별로 어떤 종류의 타이틀이 인기 많았는지 확인
  • 기타 사항 & 아쉬운 부분

    • 특정 기업이 정해져 있지 않기에 기술력 / 개발 이력 등을 특정할 수 없다.
      따라서 오직 트렌드만으로 차기 개발작을 결정하는 분석 방향으로 진행될 예정.

    • 이번 프로젝트는 자유주제인 만큼 색다른 내용을 다루고 싶었는데 분석의 내용이나 주제가 지금까지 하던 분석과 큰 차이가 없어서 아쉽다.

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