객체지향 패러다임은 지식을 추상화하고 추상화한 지식을 객체 안에 캡슐화함으로써 실세계의 문제에 내재된 복잡성을 관리한다. 객체를 발현하고 창조하는 것은 지식과 행동을 구조화하는 문제다.
해당 목차에서는 객체 지향을 인간의 인지 능력과 관련해 설명한다.
🔆 여기서 다시 한번 언급, 객체 지향 패러다임의 목적은 현실 세계의 모방이 아닌 현실 세계를 기반으로 새로운 세계를 창조하는 것이다 ❗
해당 목차에서는, ‘이상한 나라 앨리스’ 이야기에서 이상한 나라에 떨어진 앨리스와 객체지향의 객체의 공통점과 관련해 설명한다.
객체의 다양한 특성을 효과적으로 설명하기 위해서는 객체를 상태(state), 행동(behaior), 식별자(identity)를 지닌 실체로 보이는 것이 가장 효과적이다.
해당 목차에서는 객체의 관점에서 상태, 행동, 식별자의 개념을 정리한다.
상태를 이용하면 과거의 모든 행동 이력을 설명하지 않고도 행동의 결과를 쉽게 예측할 하고 설명할 수 있다. 상태를 이용하면 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로 객체의 행동 방식을 이해할 수 있다. 상태는 근본적으로 세상의 복잡성을 완화하고 인지 과부하를 줄일 수 있는 중요한 개념이다.
예를 들어, 상태를 이용하기 전엔 비행기 탑승 여부는 과거에 항공권을 발권하는 행동이 발생했는지 여부에 따라 달라졌지만, 상태를 이용하면 탑승권 발권 상태를 보고 예측할 수 있다.
모든 객체의 상태는 단순한 값과 객체의 조합으로 표현할 수 있다. 이때 객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 통틀어 객체의 프로퍼티라고 한다. 일반적으로 프로퍼티는 변경되지 않고 고정되기 때문에 ‘정적’이다. 반면 프로퍼티 값은 시간의 흐름에 따라 변경되기 때문에 ‘동적’이다.
객체와 객체 사이의 의미있는 연결을 링크라고 한다. 객체는 링크를 통해서만 메시지를 주고받을 수 있다. 링크는 객체가 다른 객체를 참조할 수 있다는 것을 의미하며, 이건 일반적으로 한 객체가 다른 객체의 식별자를 알고 있는 것으로 표현된다.
🔆 상태는 특정 시점에 객체가 가지고 있는 정보의 집합으로 객체의 구조적 특징을 표현한다. 객체의 상태는 객체에 존재하는 정적인 프로퍼티와 동적인 프로퍼티 값으로 구성된다. 객체의 프로퍼티는 단순한 값과 다른 객체를 참조하는 링크로 구분할 수 있다.
행동은 객체의 상태를 변경하는 것을 가능하게 한다. 여기서 객체는 스스로의 행동에 의해서만 상태가 변경되는 것을 보장함으로써 객체의 자율성을 유지한다.
🔆 행동은 외부의 요청 또는 수신된 메시지에 응답하기 위해 동작하고 반응하는 활동이다. 행동의 결과로 객체는 자신의 상태를 변경하거나 다른 객체에게 메시지를 전달할 수 있다. 객체는 행동을 통해 다른 객체와의 협력에 참여하므로 행동은 외부에 가시적이어야 한다.
객체가 식별 가능하다는 것은 객체를 서로 구별할 수 있는 특정한 프로퍼티가 객체 안에 존재한다는 것을 의미(이 프로퍼티를 식별자라고 한다.) 모든 객체가 식별자를 가진다는 것은 반대로 객체가 아닌 단순한 값은 식별자를 가지지 않는다는 것을 의미한다.
🔆 식별자란 어떤 객체를 다른 객체와 구분하는 데 사용하는 객체의 프로퍼티다. 값은 식별자를 가지지 않기 때문에 상태를 이용한 동등성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교해야 한다. 객체는 상태가 변경될 수 있기 때문에 식별자를 이용한 동일성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교할 수 있다.
해당 목차에서는 객체를 기계로서 바라보고 이를 설명한다.
앨리스 기계의 하단부에는 ‘음료를 마시다’, ‘케이크를 먹다’, ‘부채질하다’, ‘버섯을 먹다, ‘문을 통과하다’ 라고 적힌 네 개의 사각형 버튼이 있다. 이 버튼들은 모두 기계의 상태를 변경한다(명령 버튼). 사각형 버튼 바로 위에는 ‘키’, ‘위치’라는 라벨이 적힌 둥근 모양의 버튼이 있다. 이 버튼들은 기계의 상태를 출력한다. (쿼리 버튼)
→ 객체의 상태를 조회하는 작업을 쿼리(query)라고 하고 객체의 상태를 변경하는 작업을 명령이라고 한다.
→ 사용자는 객체가 제공하는 명령 버튼과 쿼리 버튼으로 구성된 인터페이스를 통해서만 객체에 접근할 수 있다.
→ 객체의 캡슐화
두 기계는 모든 상태가 동일하더라도 별개의 객체로 인식된다.
앨리스 기계가 ‘음료를 마시다’ 버튼을 누르면, 음료 기계는 ‘마셔지다’라는 버튼이 눌려지도록 요청을 전송함. 즉, 링크를 통해 연결된 두 객체가 메시지 전송을 통해 협력하고 있는 것이다.
객체지향에 갓 입문한 사람들이 가장 쉽께 빠지는 함정은 상태를 중심으로 객체를 바라 보는 것이다. 다음과 같은 이유로 상태를 중심으로 객체를 바라보는 것은 좋지 않다.
🔆 객체가 적합한지를 결정하는 것은 그 객체의 상태가 아니라 행동이다. 객체의 행동은 객체가 협력에 참여하는 유일한 방법이고, 협력 안에서 객체의 행동은 결국 객체가 협력에 참여하면서 완수해야 하는 책임을 의미한다. 따라서 어떤 책임이 필요한가를 결정하는 과정이 전체 설계를 주도해야 한다.
→ 책임-주도 설계