[UE4] 언리얼엔진 블루프린트
Casting
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언리얼엔진의 블루프린트 기능중 Casting 에 대해 알아보자 !
오늘은 언리얼엔진에서 필요한 기능을 구현하는데 유용한 블루프린트, 그 중에서도 Casting 에 대해서 알아볼 것이다.
Casting이란?
우선 casting을 간단히 설명하자면 어떠한 종류의 타입을 가져와서 이것이 맞는지 확인해주는 함수라고 생각하면 된다.
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다음과 같이 PhysicsBallBP를 캐스팅하고 싶다면
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블루프린트 창에서 cast to [원하는 타입의 이름]을 검색해주고 생성해주면
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PhysicsBallBP가 맞는지 확인을 해주는 Casting 함수가 생성되게 된다
이것이 PhysicsBallBP가 맞다면 성공해서 일반적으로 노드가 실행되고,
PhysicsBallBP가 아니라면 Cast Failed로 진행하게 된다
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예를 들어 이 Casting 노드를 Overlap Event와 함께 사용한다고 하면
PhysicsBallBP가 Overlap 됬을 경우에는 성공,
Overlap 된 것이 PhysicsBallBP가 아니면 실패가 되는 것이다
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실제로 다음과 같은 노드를 짜서 직접 실행을 해보자
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Overlap Event 콜리전에 PhysicsBallBP가 아닌 다른 Mesh가 Overlap 됬을 때 우리가 실패 노드에서 설정한 Overlap with Box Component! 가 출력되는 것을 확인할 수 있고
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반대로 PhysicsBallBP가 Overlap Event 콜리전에 들어갔을때는 정상적으로 성공 노드에서 설정한 Overlap with PhysicsBallBP가 출력되는 것을 확인할 수 있다 !
오늘은 간단하지만 앞으로 블루프린트를 구현하는데 있어 중요하게 사용될 Casting에 대해 알아보았다 !
이렇게 오늘 포스팅을 마무리하고 다음 시간에 Particle Emitters 포스팅으로 다시 볼 수 있길 희망한다 !
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