먼저 VRoid Studio에서 기본 모델을 가져와서 분석해보겠습니다.
VRoid Studio는 버튜버들이 기본적으로 사용하는 VRM이라는 Format의 Avatar File을 만드는 프로그램입니다.
Unity에 VRM을 가져와서 Face의 Material을 살펴보면
눈과 관련된 Material이 총 3가지가 보입니다.


가장 먼저 눈에 띈 것은 Mesh의 독특한 형태였습니다. 평면일 거라 예상했던 것과는 달리, Wireframe으로 보니 마치 거북이 등딱지 같은 모양이었죠.

Texture를 수정해 보니, 이렇게 Mapping 되어있다는 것을 확인할 수 있었습니다.

Eye Iris Mesh 역시 평면이 아닌 오목한 형태였습니다.

Texture를 수정하여 Mesh 영역을 확인해 보니, 미리 만들어진 Iris Alpha가 눈 크기를 나타내는 듯했습니다. 이 Alpha Mask를 활용하면 정확한 크기의 Iris Mask를 만들 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

Eye Highlight는 예상과는 다르게 평평한 형태였지만, Alpha Mask를 제외하니 독특한 모양이 드러났습니다. 왜 이런 모양인지는 아직 잘 모르겠습니다.

White와 Iris가 오목하게 구현된 이유는 무엇일까요?
제 생각에는 평면일 때보다 깊이감과 왜곡을 만들어서 더욱 자연스러운 눈을 표현하기 위한 것이 아닐까 싶습니다.

눈 주변의 박스들은 Eye Bone을 시각화하기 위해 임시로 붙여둔 오브젝트입니다.
VRM에는 Look At이라는 컴포넌트가 있는데, 여기에 Look At Target을 지정할 수 있습니다.
Target을 움직여 보니 Eye Bone들이 회전하며 눈의 움직임을 제어하는 것을 확인할 수 있었습니다.
좌우(Yaw)로 움직이면
Angle Y: -14 ~ -34
위아래(Pitch)로 움직이면
Angle X: 15 ~ -3.3
Angle Z: -3.6 ~ -3.9
정도의 범위로 회전값이 적용되었습니다.