Unity로 만드는 2D 런앤건(로그라이크와 핵앤슬레시 향 첨가) 게임
5주간 제작하는 2D 런앤건 게임 매주 주말에 작업했던걸 총 정리해보려고 합니다.
각 팀원은 아래 단위로 작업한다.
다른 팀 모듈 파일은 직접 수정하지 않는다.
메인 브랜치에서 아래는 Core 담당자가 우선 관리한다.
다른 팀원이 메인 브랜치에서 이것들을 직접 수정하지 않는다.
머지 기준은 아래를 모두 만족해야 한다.
결과물은 프리팹 단위로 제출
하이어라키 직접 수정으로 통합하지 않는다
5.2. 스크립트
자기 모듈 폴더만 수정
Shared/Core 코드들 관련 수정은 반드시 당사자 혹은 팀 전체 사전 합의
게임 정체성
이 게임은 시간을 체력처럼 쓰는 2D 횡스크롤 런앤건 슈터다. 플레이어는 오른쪽으로 계속 전진하면서 적을 처치해 시간을 확보하고, 그 시간을 생존·보급·성장에 다시 써야 한다. 핵심은 무한 반복 파밍이 아니라, NPC 구출과 스테이지 진행을 거쳐 최종 스테이지와 보스에 도달하는 목적형 구조라는 점이다.
기본 플레이 구조
런 내부 기본 루프는 이동 → 전투 → 보급 → 이동이고, 전체 루프는 로비 → 상점/준비 → 런 플레이 → 결과 반영 → 다음 런이다. 최소 구현 단계에서도 이 구조가 실제로 돌아가야 하며, 상점·보급·전진형 레벨·시간 자원 시스템이 하나의 플레이 흐름으로 연결되는 것이 중요하다.
시간 시스템
시간은 이 게임의 핵심 자원으로, 동시에 체력·제한 시간·보급 비용 역할을 한다. 기본적으로 시간이 실시간으로 줄어들고, 피격과 보급 상호작용도 시간을 깎는다. 적을 빠르게 잡을수록 시간을 더 효율적으로 벌 수 있어야 하며, 전투를 잘하는 것이 곧 생존과 직결되는 구조다. 현재 알파 기준 출발값은 시작 체력 2분, 초당 1 감소다.
스테이지 구조와 목표
현재 전체 구조는 4개의 스테이지 + 최종 스테이지를 전제로 한다. 한 런 기준 진행 지점은 1/5 NPC1, 2/5 NPC2, 3/5 NPC3, 4/5 NPC4, 5/5 엔딩 청크로 나뉜다. NPC1은 기본 등장이고, NPC2~4는 해당 구출 퀘스트가 활성화되어야 등장한다. NPC는 개별 오브젝트가 아니라 NPC 청크로 등장하며, 로비에는 항상 NPC가 있고 구출된 NPC도 계속 로비에 남아 퀘스트를 준다. 3스테이지는 수직 구조로만 이루어지고, 최종 스테이지와 최종 보스는 존재하지만 세부 구현은 아직 미정이다.
밸런스 기준값
현재 알파 기준으로는 1스테이지 클리어 시간 5분, 1분당 10청크, 1스테이지 50청크, 평균 TTK 0.75초(±0.25), 청크당 평균 적 수 10.5마리, 1스테이지 총 스폰 수 500~550마리(기준 525), 적 1마리 처치 드롭 시간 2초를 기준으로 잡고 있다. 이 값들은 “최종 확정 수치”라기보다, 팀이 같은 기준에서 작업하고 테스트할 수 있게 만드는 공통 바닥값에 가깝다.
전투와 무기 방향
전투는 빠르고 직관적인 전진 감각을 유지해야 한다. 현재는 라이플을 기준 무기로 삼고 있으며, 알파 기준값은 공속 0.2초, 초당 5발, 30발 탄창, 재장전 1초, 평균 적 2~3발 컷, 기준 DPS 400이다. 밸런싱은 먼저 총의 기준값을 고정한 뒤, 적 체력과 스테이지별 난이도를 그 위에서 맞추는 방식으로 간다. 공속 업그레이드는 계산 복잡도가 커서 일반 업그레이드 구간이 아니라 마지막 단계에서만 고려한다. 플레이어와 적은 같은 무기 시스템을 공유하고, 플레이어가 못 쓰는 무기는 사용 제한만 두는 방향이다.
보급과 인게임 표현
보급은 현재 들고 있는 무기 기준으로 처리하고, 비용 표시도 현재 무기에 맞춰 바뀌는 방향이다. 인게임 UI는 최소화한다. 체력/시간과 보급 상호작용 정보 중심으로만 두고, 진행도 바는 사용하지 않는다. 스테이지가 바뀌는 느낌은 UI가 아니라 NPC 청크, 적 외형 변화, 구간 체감으로 전달한다. 적 스킬성 공격과 전환 연출은 현재 후순위다.
상점과 성장
상점은 아웃게임 준비 공간으로, 다음 런의 장비와 성장 방향을 정하는 곳이다. 상점의 큰 축은 총 / 임플란트 / 업그레이드 세 가지다. 현재 플레이어 업그레이드 후보로는 최대 시간 증가, 받는 피해량 감소, 보급 소모량 감소가 올라와 있고, 드롭 파밍량 증가는 시간 경제를 크게 흔들 수 있어서 도입 여부를 더 봐야 한다. 임플란트는 Q 입력 / 쿨타임 관리를 기준으로 하며, 현재 분류는 유탄 / 타임 스톱 / 보호막이다. 상점 UI는 한 화면에 몰아넣는 단일형보다 확장 가능한 분리형 구조를 우선한다.
개발 방식과 팀 작업 기준
전체 작업은 코어 / 캐릭터 / 맵 / 장비·상점 축으로 나눠서 본다. 현재 방향은 UI나 외형을 먼저 작업하고, 필요한 요청/보고 포인트를 먼저 잡아 둔 뒤 나중에 연결하는 방식이다. 데이터는 원본 에셋을 계속 바꾸기보다, 원본은 유지하고 실제 변화값은 소비 쪽 변수에서 더하는 방향을 기본으로 한다. 즉, 기능은 분리해서 만들고 흐름은 나중에 붙이는 구조를 전제로 한다.
팀원이 이 요약본에서 기억할 핵심
이 게임은 “시간을 벌기 위해 적을 잡고, 그 시간으로 살아남아 다음 구간과 NPC 퀘스트를 돌파하는 목적형 런앤건”이다. 지금은 전투 기준값, 시간 경제, 스테이지 구조, 상점/성장 방향까지 큰 뼈대를 고정한 단계고, 그 위에 무기 세부값·적 유형·UI 세부 배치를 얹어가는 단계라고 보면 된다.
팀장 - Core, UI 모듈 담당
나 - Map 담당
팀원1 - 캐릭터 담당
팀원2 - 유틸 담당
이번 프로젝트를 시작하면서 회의를 할 때 피그잼을 사용했는데 단순히 문서를 보면서 하는 것보다 훨씬 가시성 좋고 이해가 잘 되는 작업 방식이었습니다.
특히 레퍼런스 게임이라던지 UI의 사진을 들고와서 그 위에 우리 방식대로 채워 넣는 작업, 각종 도형을 이용해서 비주얼적으로 가독성과 가시성 좋게 회의를 하는 작업 방식이 정말 좋았습니다.
