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14 View 변환
한경식
·
2024년 12월 17일
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DirectX
카메라
카메라는 우리가 게임을 플레이 했을 때 보여주는 시야를 의미한다
View 행렬
월드 좌표를 가지고 카메라를 기준으로 하는 좌표를 만들어 줘야 한다
카메라 좌표를 기반으로 원근법등을 적용해 줄 수 있다
모든 물체들은 카메라 좌표를 기준으로 바꿔주어 카메라 영역 안에 들어오지 않는 것들은 그리지 않고, 들어오는 물체들을 그려주어야 하기 때문이다
지금까지 배웠던 변환 행렬에 적용시켜 구해보자
월드 좌표계와 카메라 위치를 일치시켜 항등행렬을 만들어 변환하는 것이 가장 쉬울 것이다
일반적인 상황인 카메라의 위치와 월드 좌표의 위치가 다른 경우에는
View 행렬도 역시 SRT를 가지고 구할 수 있으나 S는 카메라의 크기를 변화시키지 않을 것이기 때문에 RT를 이용해 구하게 된다
이때 RT의 역행렬들을 이용하는 이유는 카메라가 이동하거나 회전할 때 World상의 물체들은 카메라가 이동/회전 한 반대로 움직이기 때문이다
이때 회전행렬인 R은 직교 행렬이기 때문에 역행렬이 전치 행렬과 같기 때문에
R
T
R{^T}
R
T
가 된다
DirectX에는 카메라의 위치, 카메라가 바라볼 위치, 윗 방향을 가져와 함수 내부에서 외적을 통해 연산하여 위에서 설명한 View 행렬을 만들어 준다
한경식
게임 개발 지망생
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