프로젝트에서 진행할 eda 항목들....
정하느라 너무 힘들었다ㅠ
I. 유저(User) 영역
1. 기본 인구 통계 현황
- 국가, 성별, 나이, OS, 캐릭터 직업 비율 파악
2. 플레이타임 지표
- 총 플레이타임(초/분), 일간 접속 횟수, 베틀패스
- 어느 정도 플레이해야 핵심, 비핵심, 라이트로 나눌 수 있는가
3. 세그먼트별 행동 비교
- ex) 국가, 성별, 연령, 직업별로 1인당 평균 플레이타임과 인원 일평 균 접속 횟수 비교
4. 유지 vs 이탈 구분
- 마지막 접속일자 기준일(예, 2024-04-01) 차이를 이용해 이탈 유저 분리
- 유지·이탈군의 레벨, 플레이타임, 서비스 평가점수 평균 비교
5. 위험군 탐지
- 조건1. 장기 휴면(예: 3개월 = 90일↑)
- 조건2. 레벨 하위 20%
- 조건3. 평가점수 하위 20%
- 세 조건 모두 충족 시 위험군 라벨 부여, 전체 대비 비율 산출
6. 길드 유무
- 길드 멤버수 구간(소-중-대)별 평균 플레이타임·인원 횟수 산출
- 길드 미가입자와도 비교
7. 유입 경로
- 유입 경로 넘기지 않고, 장기유저로 남는 수 있지 않을까?
- 유저가 처음만 유입경로가 있었다고 가정한다면 해당 유입경로별
타 강화를 하고 유입경로의 각 차이점
8. 주요활동
● Quest
- 스토리 중심을 원하는 사람들
- 이들에게 적정 컷 검토, 스토리 다 깬 거 아님
- 스토리는 스킵이 뜨지 않도록 잘 구성되어 결제 금액 추가 낮음
● Fishing
- 낚시장은 미끼가 필요한 등미로 장비에 대한 투자를 덜 할 수 있음 → 총 결제 금액 낮음
- 아마 낚시를 좋아하는 사람이라면 이들에게 적정 컷 검토
● PVP
- 장비에대한 투자가 높은 컨텐츠이다. → 결제 금액 매우 높음
- 특정 구간에서 벽을 느껴서 갖은 피해를 경험한 경우 상실감으로 인해 이탈율이 증가할 수 있음
● PVE
- 일반 몬스터를 잡고 평화주의자 틀이라 장비 투자를 덜 할 것
→ 총 결제 금액 낮은 것 같음
- Quest 처럼 몬스터를 물리치는 사람들. 컨텐츠에 정점에 달하지 않는 이상 중간 컷 없음 → 이탈율 적음
● Raid
- 매우 높은 장비 투자 PVP와 비슷 혹은 그 이상. → 결제 금액 매우 높음
- 주로 레이드 길드에서 원정대 구해서 진행. 혼자 플레이하긴
논상이 아닌 팀 플레이식. 혼자 게임하는 것 보다 마음이 맞는
사람들과 게임하는 것이 더 재미요소가 있다고 생각 → 이탈율 적음
- 같은 기간 이벤트가 있으면 매우 좋은 것 같음.
9. 결제 방식 및 매출 영향
- 주요 결제 상품 기준으로 매출 구분
- 평일유입 상점과 라운지 등 특정 컨텐츠 매출액이 다른 상품들보다 높은 경우, 비즈니스모델 도출이 가능한 패턴 판단
10. 결제 구간 이탈유저
- 특정 레벨에서 정체기와 의사 결정을 많이 만들도록 점수를 낮춘 수도 있는 것 같음
- 아마 유사한 컨텐츠에 평가가 낮을 수 있음
11. 직업별 레벨 분포도
- 각 직업별 평균레벨, 최고레벨, 평균 플레이타임, 플레이 빈도 비교
- 직업별 몰림 현상 확인
II. 매출(Revenue) 영역
1. 총 매출·환불
- 누적 결제금액 합계, 누적 환불금액 합계, 순매출 = 결제 – 환불
2. VIP 기여도
- 누적 결제금액의 내림차순 정렬 → 상위 20% 유지 추출
- 이들이 전체 소비금에서 차지하는 비율 계산
3. 상품별 매출 집중도
- 주요 결제상품 또는 상품 카테고리 별 매출 합계비율 산출
- 상위 집중도 파악
4. 주요 활동 별 결제 상품
- 주요 활동 별 결제 상품이 다를 수가 있음
- PVP, RAID 유저는 장비 투자형 활동이 많기 때문에 장비형 중심,
Quest 유저는 스킵이 뜨지 않도록 구성해 결제 유도 등
5. 결제 방식 – OS 교차 분석 (우선순위 낮음)
6. 평가점수와 결제 규모 관계
7. 길드 규모와 결제 규모 비교
- 길드 멤버수 구간별 한 유저당 평균 결제금액 산출
- 길드 미가입자와의 비교
8. 획득 채널별 수익성 평가
9. 결제 카테고리 & 누적 결제금액
10. 총 플레이타임과 결제금액 상관관계
11. 마케팅제공 동의 여부 & 누적 결제금액
12. 유입 경로 및 결제 방식에 따른 수익성 차이
- 특정 패턴 이상의 구간들에서 결제금액이 더 많이 발생할 것이라고 생각.
→ 플레이시간과 결제금액의 관계
→ 플레이 시간 대비 결제금액이 얼마나 늘어나는지
13. 직업별 결제 금액
- 직업별로도 결제금액이 다를 것 같음
- 일부 직업은 높은 장비 성능을 통한 데미지 효과를 볼 수 있는 사람들 → 상대적으로 결제 금액이 높음
- 일부 직업은 탱커처럼 적의 주의를 받아주는 역할 혹은 공격력으로
딜을 하지 않고도 플레이를 할 수 있는 장비를 요구함. → 결제 금액 낮음
- 일부 직업은 도트형 방법의 딜링을 사용해야 하므로 방패역할만
담당하는 직업과 비교했을 때 도전에서 장비성능이 많이 요구됨
→ 결제 금액 높음
- 특정 직업은 스토리에서는 직관 가능한 직종도 있지만 아군의 강화형
스킬이 많아 레이드(RAID)에서 강력한 직업이 될 수 있음
→ 결제 금액 높음
→ 특정 직업군이 결제금액이 높다면 어떤 패턴이 존재하는지 분석 필요