2025.05.14 본_캠프 58일차

민동·2025년 5월 15일
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본캠프

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프로젝트에서 진행할 eda 항목들....
정하느라 너무 힘들었다ㅠ

I. 유저(User) 영역

1. 기본 인구 통계 현황

  • 국가, 성별, 나이, OS, 캐릭터 직업 비율 파악

2. 플레이타임 지표

  • 총 플레이타임(초/분), 일간 접속 횟수, 베틀패스
  • 어느 정도 플레이해야 핵심, 비핵심, 라이트로 나눌 수 있는가

3. 세그먼트별 행동 비교

  • ex) 국가, 성별, 연령, 직업별로 1인당 평균 플레이타임과 인원 일평 균 접속 횟수 비교

4. 유지 vs 이탈 구분

  • 마지막 접속일자 기준일(예, 2024-04-01) 차이를 이용해 이탈 유저 분리
  • 유지·이탈군의 레벨, 플레이타임, 서비스 평가점수 평균 비교

5. 위험군 탐지

  • 조건1. 장기 휴면(예: 3개월 = 90일↑)
  • 조건2. 레벨 하위 20%
  • 조건3. 평가점수 하위 20%
  • 세 조건 모두 충족 시 위험군 라벨 부여, 전체 대비 비율 산출

6. 길드 유무

  • 길드 멤버수 구간(소-중-대)별 평균 플레이타임·인원 횟수 산출
  • 길드 미가입자와도 비교

7. 유입 경로

  • 유입 경로 넘기지 않고, 장기유저로 남는 수 있지 않을까?
  • 유저가 처음만 유입경로가 있었다고 가정한다면 해당 유입경로별
    타 강화를 하고 유입경로의 각 차이점

8. 주요활동

● Quest

  • 스토리 중심을 원하는 사람들
  • 이들에게 적정 컷 검토, 스토리 다 깬 거 아님
  • 스토리는 스킵이 뜨지 않도록 잘 구성되어 결제 금액 추가 낮음

● Fishing

  • 낚시장은 미끼가 필요한 등미로 장비에 대한 투자를 덜 할 수 있음 → 총 결제 금액 낮음
  • 아마 낚시를 좋아하는 사람이라면 이들에게 적정 컷 검토

● PVP

  • 장비에대한 투자가 높은 컨텐츠이다. → 결제 금액 매우 높음
  • 특정 구간에서 벽을 느껴서 갖은 피해를 경험한 경우 상실감으로 인해 이탈율이 증가할 수 있음

● PVE

  • 일반 몬스터를 잡고 평화주의자 틀이라 장비 투자를 덜 할 것
    → 총 결제 금액 낮은 것 같음
  • Quest 처럼 몬스터를 물리치는 사람들. 컨텐츠에 정점에 달하지 않는 이상 중간 컷 없음 → 이탈율 적음

● Raid

  • 매우 높은 장비 투자 PVP와 비슷 혹은 그 이상. → 결제 금액 매우 높음
  • 주로 레이드 길드에서 원정대 구해서 진행. 혼자 플레이하긴
    논상이 아닌 팀 플레이식. 혼자 게임하는 것 보다 마음이 맞는
    사람들과 게임하는 것이 더 재미요소가 있다고 생각 → 이탈율 적음
  • 같은 기간 이벤트가 있으면 매우 좋은 것 같음.

9. 결제 방식 및 매출 영향

  • 주요 결제 상품 기준으로 매출 구분
  • 평일유입 상점과 라운지 등 특정 컨텐츠 매출액이 다른 상품들보다 높은 경우, 비즈니스모델 도출이 가능한 패턴 판단

10. 결제 구간 이탈유저

  • 특정 레벨에서 정체기와 의사 결정을 많이 만들도록 점수를 낮춘 수도 있는 것 같음
  • 아마 유사한 컨텐츠에 평가가 낮을 수 있음

11. 직업별 레벨 분포도

  • 각 직업별 평균레벨, 최고레벨, 평균 플레이타임, 플레이 빈도 비교
  • 직업별 몰림 현상 확인

II. 매출(Revenue) 영역

1. 총 매출·환불

  • 누적 결제금액 합계, 누적 환불금액 합계, 순매출 = 결제 – 환불

2. VIP 기여도

  • 누적 결제금액의 내림차순 정렬 → 상위 20% 유지 추출
  • 이들이 전체 소비금에서 차지하는 비율 계산

3. 상품별 매출 집중도

  • 주요 결제상품 또는 상품 카테고리 별 매출 합계비율 산출
  • 상위 집중도 파악

4. 주요 활동 별 결제 상품

  • 주요 활동 별 결제 상품이 다를 수가 있음
  • PVP, RAID 유저는 장비 투자형 활동이 많기 때문에 장비형 중심,
    Quest 유저는 스킵이 뜨지 않도록 구성해 결제 유도 등

5. 결제 방식 – OS 교차 분석 (우선순위 낮음)

  • 주요 결제방식 & OS 조합별 매출 합계

6. 평가점수와 결제 규모 관계

  • 고객 만족이 결제에 미치는 영향

7. 길드 규모와 결제 규모 비교

  • 길드 멤버수 구간별 한 유저당 평균 결제금액 산출
  • 길드 미가입자와의 비교

8. 획득 채널별 수익성 평가

  • 평균 결제금액, 평균 플레이타임의 비교

9. 결제 카테고리 & 누적 결제금액

10. 총 플레이타임과 결제금액 상관관계

11. 마케팅제공 동의 여부 & 누적 결제금액

12. 유입 경로 및 결제 방식에 따른 수익성 차이

  • 특정 패턴 이상의 구간들에서 결제금액이 더 많이 발생할 것이라고 생각.
    → 플레이시간과 결제금액의 관계
    → 플레이 시간 대비 결제금액이 얼마나 늘어나는지

13. 직업별 결제 금액

  • 직업별로도 결제금액이 다를 것 같음
  • 일부 직업은 높은 장비 성능을 통한 데미지 효과를 볼 수 있는 사람들 → 상대적으로 결제 금액이 높음
  • 일부 직업은 탱커처럼 적의 주의를 받아주는 역할 혹은 공격력으로
    딜을 하지 않고도 플레이를 할 수 있는 장비를 요구함. → 결제 금액 낮음
  • 일부 직업은 도트형 방법의 딜링을 사용해야 하므로 방패역할만
    담당하는 직업과 비교했을 때 도전에서 장비성능이 많이 요구됨
    → 결제 금액 높음
  • 특정 직업은 스토리에서는 직관 가능한 직종도 있지만 아군의 강화형
    스킬이 많아 레이드(RAID)에서 강력한 직업이 될 수 있음
    → 결제 금액 높음
    → 특정 직업군이 결제금액이 높다면 어떤 패턴이 존재하는지 분석 필요
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