3차원 벡터에서 이뤄지는 연산
결과값으로 벡터가 나옴
분배 법칙만 성립하고 교환, 결합 법칙이 성립하지 않음
곱 순서가 바뀔시 반대 방향으로 벡터가 만들어짐
한 벡터와 같은 방향이나 반대 방향(평행) 벡터를 외적하면 영벡터가 나옴
=>
외적 시 벡터 하나를 다른 벡터의 평행한 부분과 수직인 부분 두 개로 나누어 계산 가능
=>
수직인 부분 벡터와의 사잇각이 작을수록 수직인 부분이 줄어들어 외적의 결과값이 작아짐
사잇각이 클수록 수직인 부분이 늘어나 외적의 결과값이 커짐
=>
외적한 벡터의 크기는 사잇각의 사인함수에 비례
외적한 벡터에 u 또는 v를 내적하면 언제나 0
=>
외적한 벡터는 두 벡터가 만드는 평면에 항상 직교
외적한 벡터를 노멀 벡터라고 함
=>
는 반대 방향으로 직교하는 벡터
=>
외적 결과는 오른손의 법칙 => 반시계 방향 오른손 좌표계 엄지 방향
시선 벡터와 다른 오브젝트의 벡터를 외적 시
결과값에 따라 오른쪽, 왼쪽을 판단할 수 있음
오른쪽에 있다면 결과값이 아래를 향하고, 왼쪽에 있다면 결과값이 위를 향함
이를 쉽게 판별하기 위해 Up 방향 벡터와 내적을 진행하여 0보다 크면 왼쪽,
0보다 작다면 오른쪽으로 판별 할 수 있음
삼각형 메쉬는 앞 면과 뒷 면이 존재한다.
이 때 성능 향상을 위해 한면만 색칠하는데,
이 때 앞 면은 정점 배열 순서를 가지고 판단한다.
낮은 인덱스를 기준으로 순서가 시계 방향인지 반시계 방향인지 판단하여 정면 판단
카메라의 방향과 정면의 방향 벡터를 내적해 판단 (0보다 작다면 색칠)
내적은 직교, 외적은 평행 판별
내적은 cos, 외적은 sin에 비례
내적은 앞뒤, 외적은 좌우 판별
내적은 투영 벡터, 외적은 노멀 벡터 생성