메타버스, Web 3.0, 소유

SungJunEun·2021년 11월 30일
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Grayscale의 The Metaverse를 읽고 정리한 글입니다.

The Metaverse

사람들이 socializing할 수 있는 연결되어 있고, 경험 가능한 3D 가상세계. 메타버스에서 사람들은 영구적이고, 유저-소유적인 인터넷 커뮤니티가 생성가능하다.

The Internet

결국 사람들과 연결되는 것이 핵심이다.

Web 1.0

내가 온라인과 연결되었다. 구글을 통해 온라인 정보에 접속할 수 있고, 유튜브를 통해 영상을 볼 수 있다.

Web 2.0

내가 온라인 커뮤니티를 통해 다른 사람들과 연결되었다. 페이스북을 통해 사람들과 생활을 공유할 수 있고, 유튜브 댓글창을 통해 다른 사람들과 영상에 대하여 생각을 나눌 수 있게 되었다.

Web 3.0

이제 플랫폼을 거치는 것이 아닌 우리 각자가 네트워크처럼 이루어져 있다. 예를 들어서 개인이 만든 영상은 유튜브가 보유하고 있는 것이 아닌 개인이 가지고 있는다. 개인이 작성한 글은 미디엄에 저장되는 것이 아닌 개인이 가지고 있는다.

Web 3.0의 키워드는 소유다.

Web 2.0이 일으킨 혁신을 Web 3.0도 일으킬 수 있다.

Play to Earn

Web 3.0이 가장 활발하게 적용되는 곳이 바로 게임 분야이다.

기존의 문제

게이머들은 과거에 돈을 주고 게임을 사는 형태에서 무료 게임을 즐기는 형태로 변화하였다. 이에 따라 개발자들도 게임을 파는 것이 아닌, 게임플레이 경험이나 소셜 상태를 향상시키는 아이템을 팔아서 수익을 내기 시작하였다.

여기서 문제는 게이머들이 아무리 게임 속 아이템을 사고, 자신의 캐릭터를 발전시키는데 힘을 쏟아도, 이를 통해서 자신은 수익을 얻을 수 없다는 점이다. 게임을 발전시키는데에는 개발자와 유저(커뮤니티) 둘다 필요한데 한 쪽은 수익을 얻을 수 없다는 사실을 모순적이다. 덧붙여서 유저들은 게임속 자신의 자산을 다른 곳으로 옮기거나 할 수 없고, 사실상 게임 속 자산은 그 게임 안으로 귀속되어 있다.

게임 속 자산은 게임 안에서만 사용가능하기 때문에, 이를 통해 유저들은 수익을 얻을 수 없다.

해결책, 블록체인

블록체인은 분산화되어 있지만, 동시에 불변하다. 블록체인 네트워크 위에서 만들어진 게임이라면, 유저들의 게임속 캐릭터, 아이템 및 자산들이 블록체인 위에 기록될 수 있고, 그렇다면, 게임 밖에서도 이 기록을 기반으로 정당성을 부여할 수 있다. 이러한 개념을 통하여, 게임 플랫폼이 자산들을 보유하는 것이 아닌, 개인들이 각자 자신의 자산을 대체 불가능한 토큰(NFT)의 형태로 보유하고, 이를 사고, 팔고, 빌려주고 할 수 있게 되었다. 자유롭게 거래가 가능하다는 말은 곧 실제 세상의 자산으로써 인정받는다는 말이다.

우리가 가진 1달러 지폐가 진짜 자산으로 취급받는 이유는, 지구 어디를 가도 이 1달러 지폐를 사용해서 물건을 사거나, 물건을 판 금액을 1달러 지폐로 받을 수 있기 때문이다.

이제 시작


Web 3.0 메타버스의 전체 시장 Cap은 페이스북의 1/30이고, 전체 게임 시장에서는 약 1/600이다.

메타버스 관련한 활성화된 지갑의 수가 2020년 초반에 비해 10배 증가하였다.

기존에 존재하던 Web 2.0 플랫폼들은 Web 3.0으로 변화하기 위해서는 자신의 수익의 일부를 유저들에게 돌려주어야 한다. 하지만, 대부분은 주주들의 눈치를 봐야하기 때문에 이는 쉽지 않을 것이다. 실제 가치를 증가시켜주는 주체(커뮤니티&유저)와 회사의 이익을 대변하는 주체(주주)가 다르기 때문에 생기는 문제이다. DAO는 이를 일치시킬 수 있다.

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블록체인 개발자(진)

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