코루틴을 사용하여 한 대화 시퀸스가 끝날 때까지 돌아가는 것으로 생각하였음.
=> 버튼 입력 대기를 받는 동작에 지장이 생김.
=> 코루틴말고 서로 연계되는 메서드들로 구성을 변경해봄.
NPC를 클릭하면 대화가 시작 => 확인 버튼 클릭 시 현재 배정되어있는 대화의 타입에 따라 다른 메서드로 연결됨. => 대화 데이터에 다음에 대한 정보가 없다면 대화 종료, 그 다음의 대화이벤트로 넘어감.
퀘스트 시스템에 대해 튜터님과 이야기를 나누어 보았고, 가능하다면 적용하는 것이 코드면에서도 DB면에서도 매끄러운 진행이 될 것이라 생각함.
코딩 컨벤션을 지킬 필요가 있으며, 닷넷이나 유니티에서 권장하는 방법을 추천합니다.
C# 코드 스타일 가이드 만들기
코딩 컨벤션임 깃 컨벤션 아님.
사용하지 않은 using 은 제거 하면 불필요한 바이너리가 실수로 포함되는걸 방지할수 있습니다.
GetComponent 함수를 사용할때 반환된 Component가 유효한지 항상 확인 해야합니다.
gameObject.GetComponent().SetTrigger("GoalTouch");
_scoreText = GameObject.Find("Score").GetComponent();
_scoreText.text = totalScore.ToString();
tryGetComponent를 사용한다던지 해서 내가 찾는 컴포넌트가 존재하는지, 맞는지에 대해 점검해 보아야한다.