Computer graphics - Texture Mapping

이한결·2024년 6월 8일
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Computer Graphics

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Reampling

주변 texture 픽셀값을 이용해서 새로운 픽셀 위에서의 추적값을 계산하는 방법

Bilinear Resampling

Texture Mapping

Mip Maps

screen의 다양한 해상도에대해서 texture의 다양한 해상도를 미리 만들어 놓은 것
cf. 추가적인 해상도를 사용하기 위한 추가 메모리?(가로, 세로 1/2일 경우)
-> 1/4 등비 수열을 이용하면 추가적으로 1/3이 더 든다

Solid Textures

3D 객체의 표면뿐만아니라 내부까지 정의된 텍스처 -> 잘리거나 조각나도 패턴이나 색상 유지
Perlin Nois같은 함수 이용

Bump Maping

물체의 주요 메트릭을 바꾸지 않으면서 표면의 질감을 표현 -> 법선벡터를 약간씩 수정

V: 관찰자의 방향 벡터 (N과 관계를 통해 빛의 반사 강도를 계산)
N: 수정된 법선 벡터 (빛이 물체 표면과 어떻게 상호 작용하는지를 결정)
R: 반사 벡터 , Li: 광원의 방향 벡터

Displacement Mapping

실제 기하학적 변형을 통해 디테일을 표현

  • 회색조의 이미지에 대해서 각 픽셀은 변위의 크기(어두운색은 낮은 변위, 밝은색은 높은 변위)
  • Displacement Map의 값을 이용해 표면의 정점을 실제로 이동


d(u)만큼 곱해준다. 물체의 높낮이를 바꿔서 물체의 모양을 바꿔준다

장점: 사실적 표현
단점: 시간과 비용

Environment Mapping

물체의 표면에 반사되는 주변환경을 효과적으로 표현하는 기법(물체가 1개일 때 성능이 좋다)

요약

마무리

해당 내용은 대학 강의록 및 구글링을 통해 정리한 내용이므로 오류가 있을 수 있습니다.

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