주변 texture 픽셀값을 이용해서 새로운 픽셀 위에서의 추적값을 계산하는 방법
screen의 다양한 해상도에대해서 texture의 다양한 해상도를 미리 만들어 놓은 것
cf. 추가적인 해상도를 사용하기 위한 추가 메모리?(가로, 세로 1/2일 경우)
-> 1/4 등비 수열을 이용하면 추가적으로 1/3이 더 든다
3D 객체의 표면뿐만아니라 내부까지 정의된 텍스처 -> 잘리거나 조각나도 패턴이나 색상 유지
Perlin Nois같은 함수 이용
물체의 주요 메트릭을 바꾸지 않으면서 표면의 질감을 표현 -> 법선벡터를 약간씩 수정
V: 관찰자의 방향 벡터 (N과 관계를 통해 빛의 반사 강도를 계산)
N: 수정된 법선 벡터 (빛이 물체 표면과 어떻게 상호 작용하는지를 결정)
R: 반사 벡터 , Li: 광원의 방향 벡터
실제 기하학적 변형을 통해 디테일을 표현
d(u)만큼 곱해준다. 물체의 높낮이를 바꿔서 물체의 모양을 바꿔준다
장점: 사실적 표현
단점: 시간과 비용
물체의 표면에 반사되는 주변환경을 효과적으로 표현하는 기법(물체가 1개일 때 성능이 좋다)
해당 내용은 대학 강의록 및 구글링을 통해 정리한 내용이므로 오류가 있을 수 있습니다.