Point간의 연관관계를 기술하여 부드러운 곡면을 생성 -> 바깥면cf. Raw data: 3차원 Point들의 집합3차원 객체의 표면을 표현하기 위해 사용되는 다각형의 집합구성요소점(Vertex): 3차원 공간 내의 한점. (x,y,z)로 표현엣지(Edge): 두 점
빛의 상호작용의 결과(illumination: 아래 설명)를 기반으로 각 픽셀의 색상을 결정각 면이 동일한 밝기와 색상을 가지며, 면 내부의 모든 픽셀이 동일한 색상Normal Vector(법선 벡터)를 이용하여 조명 게산결과를 보면 선이 보인다장점: 간단하고 빠르다단
주변 texture 픽셀값을 이용해서 새로운 픽셀 위에서의 추적값을 계산하는 방법screen의 다양한 해상도에대해서 texture의 다양한 해상도를 미리 만들어 놓은 것cf. 추가적인 해상도를 사용하기 위한 추가 메모리?(가로, 세로 1/2일 경우)\-> 1/4 등비
변환된 3D 모델을 실제로 화면에 표시하기 위해 픽셀로 변환하는 과정계산과정1\. 좌표 변환을 사용하여 3D 정점의 픽셀 좌표 계산2\. 정점으로부터 선 또는 채워진 polygon 그리기3\. Scan Converting Lines -> 이상적인 선에 가깝게 픽셀을 계
객체 자체의 로컬 좌표계모든 객체가 배치되는 공통의 글로벌 좌표계카메라의 관점에서 어떻게 보이는지를 정의하는 좌표계카메라 공간의 객체를 2D 화면에 투영하는 좌표계객체가 화면에 그려지는 좌표계Homogeneous Matrix4차원 좌표계(x, y, z, w) → 3차원