언리얼 엔진5 처음 실행하면 위와 같은 화면을 볼 수 있다.기본적인 게임부터 영화, 시뮬레이션 등 다양한 프로젝트 형태를 제공해주는데, 우선 게임-삼인칭을 통해 언리얼 엔진5의 기본적인 형태를 살펴보자.프로젝트 생성 화면 우측에서 프로젝트 디폴트를 설정할 수 있다.비주

지난번 생성한 프로젝트를 이어서 살펴보면 뷰포트안에는 수 많은 액터들이 있다.액터는 이 레벨 내에서 개별 선택, 배치가 가능한 모든 오브젝트를 뜻한다.자세히 보면 액터 선택 시 주황색 외곽선이 생기는 것 뿐만 아니라 우측 아웃라이너(Outliner)에서도 선택 된 액터

BSP 브러시라고도 알려진 지오메트리 브러시는 언리얼의 레벨 생성 툴이다. 레벨 디자인을 할 때 공간의 전체적인 볼륨을 채우고 이를 조각하는 툴의 개념이다. 브러시를 사용해 기본 셰이프를 생성해 아티스트가 최종 메시를 생성하는 동안 잠깐의 테스트 용도로 사용이 가능하다

C++ 클래스는 언리얼 엔진 게임 로직을 구현하는 핵심 요소이다. 언리얼 엔진은 UObject 기반의 클래스 시스템을 사용하며, 게임의 액터, 컴포넌트, UI, 애니메이션 등 다양한 기능을 C++로 정의할 수 있다.간단히 구조를 살펴보자면 먼저 헤더 파일 (.h) 이

블루프린트로 구현해봤던 액터의 이동을 C++ 클래스를 통해 다시 재현하려면 좌표와 속도 등에 대한 변수와 이전에 블루프린트에서 사용했던 여러 함수(노드)들을 사용해야한다.우선 레벨에 배치했던 C++ 클래스 MovingPlatform 을 눈으로 확인하기 위해 큐브 컴포넌

이제 속도와 방향(Velocity), 움직이는 거리(MoveDistance) 모두 설정이 가능한 C++ 클래스가 완성이 되었다. 이를 바탕으로 아주 간단하게 움직이는 플랫폼을 생성할 수 있다.이제까지 작성했던 C++ 클래스를 기반으로 블루프린트 클래스를 생성한다.익숙하
UObject 클래스는 모든 언리얼 객체의 최상위 부모 클래스이다. 언리얼 엔진의 모든 클래스는 UObject 를 기반으로 상속받아 가비지 컬렉션, 리플렉션, 직렬화 등 다양한 기능을 사용할 수 있다. C++는 기본적으로 가비지 컬렉션이 없기 때문에, 개발자가 new로
ACharacter 클래스는 언리얼 엔진에서 플레이어 혹은 AI 가 조종하는 플레이어블 캐릭터를 위해 설계된 Pawn 기반의 클래스이다. APawn 을 상속받아 생성되기 때문에 컨트롤러에 의해 빙의(Possess)가 가능하며, 기본적인 이동·점프·걷기·낙하·수영 등

언리얼 엔진에서 플레이어의 입력을 처리하고 게임 월드 내의 폰(Pawn) 클래스를 제어하는 핵심적인 역할을 담당하는 클래스이다. 폰(Pawn) 혹은 캐릭터(Character) 클래스가 플레이어 혹은 AI 가 조종하는 아바타라면, PlayerController 는 조종하