[LAUNCHER #4] 기획 다듬기, MVP 개발 시작

KimGwangmin·2026년 10월 29일

[프로젝트] GamBall

목록 보기
4/14

강의: 기획 다듬기

게임을 어떻게 매력적으로 표현할지를

1주차 기획 정리 링크

개발 현황

기본 플링코 머신의 틀을 만들었다.

  • 핀의 간격, 열과 행 개수를 조절할 수 있다.
  • 낙하 구역의 칸 수와 배율을 조절할 수 있다.
  • 추후 컨텐츠의 기준이 되는 기본 공, 기본 핀을 만들었다.
  • 발사기의 위치/각도 조절, 차징 후 발사가 가능하다.
    • 발사는 Stage, 위치/각도 조절은 Shop 페이즈에서만 가능하다.
  • 공을 발사하면 공과 핀의 충돌 시 공 단위로 점수가 누적되고, 낙하 완료 시 구역 배율까지 적용되어 라운드 점수에 합산된다.
  • 발사된 공이 낙하하여 점수가 반영될 때까지 다음 공을 발사할 수 없다.

내일 계획

1. 물리 다듬기

  • 물리 엔진의 탄성에만 의존할 경우 조절이 까다롭고 보는 맛이 부족하다.

    • 탄성이 낮을 경우 반동이 빠르게 사라진다.
    • 탄성을 1에 가깝게 하면 지나치게 반동이 커진다. 또한, 기본 공의 탄성 기준을 높여버리면 고탄성 공을 추가할 메리트가 없어진다.
  • 그럴듯함을 유지하면서도 조금 더 보는 맛이 있도록 휴리스틱 적용을 고민해봐야 한다.

    • 예: 충돌 시 약간의 반발력 제공 (이건 공 쪽이 아닌 핀 쪽에서. 이렇게 하면 핀의 반발력을 가지고도 여러 종류를 디자인해볼 수 있다.)

2. 코어 루프

  • 한 스테이지에 해당하는 루프를 만든다.
  • 클리어 후 상점 진입, 이후 다음 스테이지 진입의 루프를 만든다.
    • 간단한 공과 핀을 몇 가지 추가해야 한다.
    • 상점의 품목을 명확히 고민해보자.
      • 공/핀: 한 카테고리에 함께 등장하는 아이템
      • 티켓: 일종의 버프 효과 제공(일회성/영구)
        • 플링코 머신에 적용되는 거라, 컨셉을 USB나 칩 같은 걸로 잡을까도 생각 중.

0개의 댓글