[LAUNCHER #7] MVP 개발 진행: 보드 편집 & 판매

KimGwangmin·4일 전

[프로젝트] GamBall

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개발 현황

판매 & 공 순서 수정페그 위치 수정

공 순서 바 UI

  • 발사 순서대로 왼쪽부터 채워진다.
  • 바의 길이는 고정이고, 정해진 개수만 표시된다. (발사 순서가 빠른 n개)
    • 수정이 필요하다. 아래 참조
  • 상점 페이즈에서 드래그로 순서를 변경할 수 있다.
  • 처음에는 uGUI 오브젝트를 사용했다가, 월드 오브젝트 방식으로 변경했다.
    • 공을 표시하는 시각요소가 별도 게임 UI가 아닌 파칭코 머신의 일부로써 보이게 하고 싶었다.
    • 또한, 이러면 페그를 집고 옮기는 것과 공을 집고 옮기는 것의 경로를 동일하게 둘 수 있다. (둘 다 월드 오브젝트이므로)

수정이 필요한 부분

  • 순서 변경이 제대로 작동하려면 모든 공이 표시되어야 한다.
  • 바의 길이를 현재 공의 개수 상한에 맞춰 조절하는 방식으로 변경해야한다.
  • 대신, 무한정 길어질 수 없도록 장치를 두고, 인게임에서는 거기까지 도달하지 못하도록 밸런스를 잡는 게 필요하다. (현재 공 개수가 n개 이상이라면, 더 이상 공 개수를 늘리는 능력이 나오지 않도록)

보드 배치 수정

  • 상점 페이즈에서 특수 페그를 드래그하여 위치를 바꿀 수 있다.
  • 집은 페그와 도착 지점 페그의 위치를 서로 맞바꾼다.
  • 집은 페그가 여러 칸을 차지하는 페그라면, 그 모양대로 도착 칸의 모든 페그와 위치가 바뀐다.
  • 만약 단순 위치 변경으로 깔끔하게 해결되지 않는다면 이동을 거부한다.
    • 도착 칸에 걸친 페그가 맞바뀌는 모양 밖까지 걸쳐있을 때. 예를 들어, 세로 기물을 가로 기물이 있는 자리로 옮기려고 할 때.
    • 시작 칸과 도착 칸이 일부 겹쳐있을 때. 예를 들어, 가로 기물을 옆으로 한 칸 옮기려고 하는데, 그 자리에 특수 핀이 있다면 기존 상대 위치를 유지한 채 칸을 맞바꿀 수 없다.

판매

  • 별도의 판매 구역을 둔다.
  • 앞서 구현한 드래그 방식을 그대로 활용하여, 판매 구역까지 드래그 하면 판매가 되도록 했다.
  • 실수의 여지가 거의 없는 조작이라 생각해서 별도의 확인 절차를 두지 않았다.
  • 판매가는 구매가의 절반이고, 소수점 이하는 버린다.

내일 계획

0. 공 순서 바 UI 올바르게 수정

  • 모든 공이 바에 다 표시되도록 한다.
  • 바의 길이가 현재 공의 상한에 맞게 조절되도록 한다.
    • 혹은 바의 최대 영역을 미리 정해두되, 공 목록은 가운데 정렬되는 게 깔끔할 것 같다.

1. 물리 다듬기

  • 페그 충돌 시 반발력 개념 도입. 이는 특수 능력이 아니라 모든 페그가 갖는 성질
  • 기존 물리 탄성과의 조화를 잘 고려해야 함
  • 속도 제어 vs 힘 작용
  • 최대 속력값이 곧 폭주 제어 장치. 현재는 전역 설정인데, 공마다 다르게 할지 고려(가볍고 탄성이 큰 공은 더 빠른 속도까지 허용)
  • 반발력이 큰 범퍼 페그 같은 걸 추가해볼 수 있음

2. 아트 스타일 구체화

  • 전체적인 분위기, 스타일 레퍼런스 잡아보기
    • 기계의 모습이나 전반적인 분위기는 파칭코를 참고할듯
  • 에셋을 생성할지, 구매할지 고민해보기
  • 생성 워크플로우 알아보기
    • Aseprite MCP
  • UI 레이아웃 구상
    • 스테이지
    • 상점
  • 한글 지원되는 라이선스 문제 없는 폰트 알아보기

3. 기획 요소 보강

  • 스테이지 진행 방식 (선형 진행 vs 슬더스 지도 스타일)
  • 이벤트 방 기획
  • 티켓 아이템 기획
  • 보스 디버프 기획
  • 발사기 조작 방식 변경 (조준은 실시간 마우스 방향으로)

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