튜터 피드백
아래 내용의 핵심은 결국, 게임으로서 재미있는 한 판을 만들어내야 한다는 내용이었다.
- 코어 루프의 "기능"은 완성되었지만, 너무 밋밋하다. 첫 판에서의 재미가 느껴지지 않는다.
- 긴장감을 만들어내거나, 플레이어에게 목표 의식을 만들어줄 수 있는 장치가 있어야 한다. 플레이어가 왜 높은 점수를 얻어야 하지?라는 동기가 부족하다.
- 가장 직관적인 방식: "적"을 만든다.
- 목표 점수는 곧 체력, 내가 내는 점수가 곧 데미지가 된다. 튕길 때마다 데미지가 올라가고, 적의 체력이 깎이는 걸 눈으로 보여준다.
- 이게 제대로 되지 않으면, 이후의 작업 계획들(콘텐츠 추가, 아트 적용 등)이 의미가 없어질 수 있다.
개발 현황
스테이지 시각 연출
| 1스테이지 흐름 | 테스트 모드에서의 실험 (연쇄 유도) |
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보는 재미를 살리고, 스테이지의 목표를 명확히 나타내기 위한 표현들을 추가했다.
연출에 해당하는 부분이지만, 현재 시점에서는 게임의 재미를 살리기 위해 필요한 부분이다.
- 게임의 로직은 변하지 않았고, 무슨 일이 일어나고 있는지를 보다 명확히 표현해주는 시각적 효과들을 추가했다.
- 페그 충돌 시 획득 점수가 나타난다.
- 점수는 중앙에 모이며, 발사 완료 시 배율과 함께 적용되어 적의 체력을 깎는다.
- 효과들은 추후 아트, 폰트 에셋이 적용되더라도 그대로 사용될 수 있다.
- 게임 로직은 표현 계층을 모른다.
- 대신, 표현 계층이 게임 로직을 붙잡아 둘 수 있다. (
FlowHold) 연출이 발동하는 동안 추가 진행을 막는 장치이다. (예를 들어, 점수 연출이 끝나기 전에는 다음 공을 발사할 수 없다)
내일 계획
재미 요소 고민해보기
- 레퍼런스 게임들 다시 살펴보기(발라트로, 페글린, 하이롤러 페니)
- 무엇이 게임을 재밌어보이게 만드는지 고민해보기
- 내 게임과 무엇이 다른지 확인해보기. 가져올 수 있는 것과, 다르게 갈 것
게임제작업 등록 확인
- 10.28에 신청했는데 아직 처리가 안되었음
- 정부24 확인해보고 관할 기관에 연락해보기