
본 글에서는 [Real Time Rendering 4th Edition] 에서 발췌한 Tiled Shading, 2.5D Culling 기법을 소개한 후 D3D11에서의 구현 과정, Culling 후 Lighting 연산 결과 화면을 기술합니다.

메시 정점 모양을 변화시키면서도 속도가 빠르고, 메모리 사용량이 적은 Skinned Animation(스킨 애니메이션)기법은 피부나 의복을 그럴싸하게 흉내낼 수 있는 기법입니다. 포스트에선 뼈대 계층 구조와 CPU Skinning 과정과 구현 구조를 소개합니다.

LOD 기반 무한 그리드 구현 과정을 정리한 글입니다. 픽셀 미분을 활용해 선 두께를 일정하게 유지하고, Aliasing 문제를 완화하며 거리 기반 LOD 전환으로 성능을 최적화하는 방법을 다룹니다.

Normal Mapping 구현 과정을 정리한 글입니다. TBN 행렬을 통해 Tangent Space의 Normal을 World Space로 변환하고, 파싱·Tangent 계산·Shader 적용까지 과정을 다루며 Vertex Normal 대비 더 세밀한 결과를 보여줍니