
부트 캠프 C++ 프로그래밍의 강의에 앞서서 나의 부족한 공부를 채우고, 앞으로 공부에 도움이 되고자 C언어를 공부하기로 결심했다. 사전캠프가 2주전에 시작되고 틈틈히 유튜브, 웹서핑을 통해 간간히 공부를 했지만 정리가 되지 않고 항상 배열, 포인트 부분에서 공부가 집

main 함수는 머리와 몸통으로 구성 된다.머리는 함수 원형이라고 하며 함수의 이름과 필요한 데이터등을 표시한다. 함수에서 실핼할 일은 몸통의 중괄호 {} 안에 작성한다. 몸통의 마지막에는 return 0;을 넣어 프로그램을 종료한다.함수를 작성할 때의 규칙 1\. 세

변수 선언을 통해 메모리에 저장 공간을 확보한다. 변수는 데이터의 종류에 따라 각각 다른 형태를 사용한다.변수선언 방법변수를 초기화 하는 이유변수명은 메모리에 붙이는 임시 주소와 같은 개념.변수를 선언하면 메모리에 저장 공간이 생긴다. 그 안에는 어떤 값이 들어 있는지

입력한 데이터를 연산이 가능한 정수나 실수로 사용하려면 변환과정이 필요하다. 이때 사용하는 것이 scanf 함수. (scan formatted) scanf 에서의 변환 문자는 (%d, %lf, ...) printf 함수로 출력할 때 사용하는 변환 문자과 거의 같다.sc

유용한 연산자 형 변환 연산자 형 변환 연산자는 피연산자를 하나 가지며 피연산자의 값을 원하는 형태로 바꾼다. 형 변환 연산자를 사용해서 피연산자의 형태를 바꿀 때는 피연산자의 값을 복사해 일시적으로 형태를 바꾸므로 연산 후 메모리에 남아 있는 피연산자의 형태나 값은

프로그램은 CPU가 처리하는 명령어의 묶음이다. 일반적으로 연산자는 컴파일되면 명령어로 바뀌므로 연산자를 배우는 것은 명령어를 익히는 것과 같다. 연산 명령에는 연산의 대상이 되는 데이터가 필요한데 이를 피연산자라고 한다.수학에서도 많이 사용하는 더하기, 빼기 등의 연

프로그램은 연산 결과나 입력값에 따라 처리 방법을 바꿔야 할 때가 많다. 그래서 조건에 따라 실행 문장을 선택할 수 있는 구문이 필요하다. 선택문은 조건문이라고도 한다.전제인 조건식과 조건을 만족해야 수행되는 실행문으로 구성기본 if문은 조건식을 만족하면 실행문을 실행

if문 활용과 switch ~ case문 if문 중첩 어떤 조건을 검사하기 전에 선행조건이 있다면 if문 안에 if문을 넣어 사용한다. 중첩된 if문(예제) if문을 중첩해서 쓰는 이유 선행조건이 있으면 불필요한 조건 검사를 하지 않는다. 예를 들어 위의 예제는 논리곱(&&)을 활용해 같은 의미의 조건문으로 표현할 수 있다. 결과는 같지만 이 경우 두...

반복문 while문, for문, do ~ while문 > 일정 조건을 만족하는 동안 같은 실행문을 반복하는 것이 반복문이다. 따라서 반복문에는 항상 반복의 조건을 정의하는 조건식과 조건을 만족했을 때 실행하는 문장이 있으며, 조건식의 위치에 따라 크게 3가지의 반복문

오늘은 내일배움캠프 Unreal이 시작한 날이다. 하지만 그렇다고 이어온 공부를 놓을 순 없는 일이다. '오늘은 많이 바빴으니깐 개인공부를 안해도 되겠지' 라고 생각을 하게 되면 다음에는 다른 이유를 붙여서 안하게 되리라. 부지런해지자.함수란 기능을 수행하는 코드 단

아래의 내용은 혼자 공부하는 C언어 -서현우(개정판, 2023) 을 토대로 공부한 내용입니다. 함수 여러가지 함수 유형 > 함수 원형은 반환형 함수명(매개변수)로 이루어진다고 배웠다. 하지만 언제나 함수에 반환형과 매개변수가 있는 것은 아니다. 단순히 키보드 입력값

머릿말 캠프 2일차. 아직까진 괜찮은데 내일 블루프린트라는 약간 어려운 개념을 배우는 날이라 좀 겁이나기도 한다. 하루 12시간 캠프이기에 이렇게 독학을 시작할 때면 항상 밤12시가 지나있다. 하지만 간단하게라도 오늘의 공부를 진척하고자 한다. 자 드디어 대망의 배

이제 내일부터 본격적인 C++ 강의가 시작된다. 강의전에 C를 공부를 조금 해서 괜찮을지, C++은 다르니깐 많이 뒤쳐지진 않을까 걱정이 되지만 열심히 해서 진도를 놓치지 않고 포기하지 않으며 적응해보이겠다. 강의를 듣고 부족한 부분이나 혹은 독학하는 부분을 정리해 나

오늘 정말 배울게 많다. 무엇인가를 해결하기 위해 알아보면 나뭇가지가 이어지듯 또다른 궁금증을 자아낸다. 하나하나 알아가는 재미가 쏠쏠하고 지식이 채워지는 느낌이 들면서도, 휘발성 메모리 마냥 배웠던 것이 날라가 버리지 않을까 걱정도 된다. 복습도 잘 해야겠다는 생각이

코드카타를 진행해보니깐 vector을 배우지 않고서는 못배길것 같아서 이렇게 공부하게 되었다. 원래는 다음주 수강내용에 vector 수업이 있지만 아무렴 어때 예습하고 좋은거지 뭐. 코딩테스트가 너무 재미있는걸. 자 시작해보자vector은 단어 자체가 일단 낮설진 않다

어제 코딩테스트를 하면서 배웠던 것을 활용하는 노하우(?)를 익힐 수 있었던 것 같다. 그래서 캠프에서 숙제이기도 했었던 정렬을 활용한 작은 프로그램 만들기를 조금 변형해서 연습하는 겸 만들어 보았다.정말 다행히도 오류 한번 없이 컴파일 되었고 만드는데도 30분 내로

OOP 실습을 해보면서 템플릿에 대해 공부는 했지만 여전히 개념이 약간 부실한 상태라 한번 정립하고자 한다.템플릿(Template)은 C++에서 제네릭 프로그래밍을 구현할 수 있게 해주는 매우 중요한 기능이다. 이를 통해 타입에 상관없이 다양한 데이터 타입을 처리할 수

왜 나는 이렇게 모르는게 많고 정리할게 많은 것인가.. 하루에 글을 몇개나 쓰는지 모르겠다. 그래도 그만큼 나의 지식과 프로그래밍 실력은 조금씩이라도 발전하고 있는 것 같아 힘을 받는다. map은 키 - 값(key - value)쌍을 저장하는 연관 컨테이너이다. 각 키

이번 도서관 관리 시스템 구현 과제는 map이란 컨테이너를 필수적으로 써야한다. 기본강의로 배우긴했지만 기본개념 확립 및 보충공부를 하기위해 정리해본다.std::map 은 데이터를 키(key)와 값(value) 형태로 저장하는 C++의 컨테이너이다. 예를 들어 이번과제

언리얼 엔진은 프로그래머, 이자이너, 아티스트가 Workflow를 가속화하기 위한 다수의 툴 세트를 제공한다. (수정 및 설정 가능)C++에서 새 게임플레이 클래스를 생성하면, VS또는 XCODE로 컴파일한 후 모든 변경사항이 언리얼 에디터에 반영된다. 언리얼 엔진에서

정의 : FName은 주로 Unreal에서 사용되는 데이터 타입으로, 효율적ㅇ니 문자열 관리를 위해 설계된 클래스이다.FName은 Unreal Engine의 핵심 클래스 중 하나로, 문자열을 효율적으로 저장하고 비교할 수 있도록 설계된 데이터 타입이다. 일반적인 FSt

언리얼 엔진은 게임플레이 프레임워크 기본 클래스를 제공한다. 개발자는 이 기본 클래스를 상속받아 손쉽게 자신들의 게임에 특화된 클래스를 만들어낼 수 있다. 하지만 이들의 구조를 알지 못하면 언리얼에서 제공되는 클래스의 다양한 기능와 특성들을 온전하게 사용하기 힘들고 캐

곧 내일배움캠프에서 Unreal과 C++을 활용해서 fps 게임을 만드는 팀프로젝트가 시작된다. git을 사용해서 진행되기도 하고 앞으로 내가 게임 개발자로서 git은 필수이므로 정리하고자 한다. 🎮 Git? Git은 분산 버전 관리 시스템으로, 코드의 변경사항을

Unreal Engine에서 멀티플레이를 구현할 때 클라이언트 오너쉽(Client Ownership)과 플레이어 컨트롤러(Player Controller, PC)는 중요한 개념이다.이를 이해하면 클라이언트가 특정 액터에 대한 권한을 가지는 방식과 이를 활용한 네트워크

PostLogin은 Unreal Engine에서 멀티플레이어 게임 개발 시, 서버에서 클라이언트가 로그인한 직후 호출되는 함수이다. 주로 AGameMode 또는 이를 상속한 커스텀 GameMode 클래스에서 사용되며, 클라이언트가 접속을 완료한 후 서버 측에서 플레이어

🎮 Default Setting | PlayerController | ActorComponent | GameModeSetting | | :- | - | :-: -: | | | | BPChatPlayerController 를 생성하고 GameMode 설정을 한다

Unreal Engine에서 PostInitializeComponents, Login, InitNewPlayer, PostLogin은 모두 게임 실행/접속 초기화 과정에서 호출되는 중요한 함수들이지만 각각의 목적과 호출 시점이 다르다.개념이 헷갈려서 흐름 순서와 각 함

참고 자료 : https://www.youtube.com/watch?v=S4aBd64t-hY&t=508shttps://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/motion-matching-in-unr