01. 조명
1-1. 조명과 음영
조명
- 물체의 꼭짓점에 대해 밝고 어두움을 계산하는 것

1-2. 지역 조명 모델과 전역 조명 모델
전역 조명모델(Global Illumination Model)
- 다른 물체면에서 반사되어 입사되는 빛까지 고려한 조명모델
모든 빛에 대해 고려함
영화나 게임 등
지역 조명모델(Local IlluminationModel)
- 광원으로부터 직접 물체면으로 입사되는 빛만을 고려한 모델
일부 빛에 대해서만 고려함
1-3. 광원과 물체 색
면적광원과 점광원

- 면적광원(Area Light Source)과 점광원(Point Light Source)
실제 물체는 면적광원이지만, 계산의 편리함을 위해 점광원을 사용할 것

- 면적광원은 분산 점광원(Distributed Point Light Source)으로 근사화 가능
위치성 광원과 방향성 광원

스포트라이트

- 점광원의 특수한 형태 중 하나
- openGL 내부에서 계산량의 증가함
02. 지역 조명 모델

2-1. 주변 반사(Ambient Reflection)

광원에 직접 노출되지 않는 면에 밝기를 부여
- B면은 직접 빛을 받지 않으나, 실세계에서 완전한 검정색은 아님
- 주변의 복잡한 경로를 통해 B면에 빛이 도달함
모든 빛의 경로를 추적하기 어려움
- 면마다 상수 크기의 밝기를 임의로 추가
- 전역 모델조명 효과를 근사적으로 부여
거리에 따른 빛의 약화

AmbientReflection=(Ka)(Ia)/D2
Ia: 빛에 직접 노출되지 않는 부분에 반사되어 닿는 빛(주변광)의 세기
Ka: 반사되어 닿는 물체의 성질 (반사율)
1: 해당 물체는 반사되어 받는 빛을 그대로 반사함 (흰 종이 등)
0: 해당 물체는 반사되어 받는 빛을 그대로 흡수함 (블랙홀, 검정색 종이 등)
D: 관찰자의 거리
그러나 실제 D2로 계산하게 되면 너무 어둡게 출력됨

주변광 계수 증가

여타 반사광 + 주변광 계수 증가
주변광: 위치와 방향에 무관하게 전체적으로 밝게 해주는 빛
반사광: 특정 각도에서만 반짝이는 빛