6개월 유니티 게임 개발일지 (2) : 파티클에 대해 2

hipop1109·2026년 1월 3일

오늘은 파티클 시스템의 아래 부분의 기능들을 모두 분석해보고 일단 기능 분석을 마무리해보도록 하겠다

Emmision

아래 Shape와 함께 많이 다루게 될 기능 중 하나로, 번역하자면 방출이라는 뜻이다, 말 그대로 방출 시의 속성을 다루는 칸이라고 보면 될 듯 하다

Rate over Time : 시간에 따라 파티클을 발생시킴, 10으로 설정한다면 1초당 10개 파티클이 생성되는 개념 (Ex) 제자리에서 발생해야 하는 파티클 같은 경우에 사용)

Rate over Distance : 이동 거리에 따라 파티클을 생성함, 따라서 멈춰있는 파티클이라면 생성되지 않음 (Ex) 화살이나 총을 뒤따라가는 연기 파티클 등에서 나올 수 있음)

Brusts : 정해진 시간에 정해진 양의 파티클을 방출함

Time : 발생하는 타이밍 조절
Count : 파티클 생성 홧수
Cylces : 반복 횟수
Interval : 반복시간 간격
Probablility : 확률
을 뜻한다

그래서 이런 식으로
0.3초후 50개의 파티클을 4번, 0.7초 간격으로 발사한다 라는 명령을 입력하면


요런 식으로 4번에 걸쳐 발사되는 느낌이 난다

마찬가지로 이런 식으로 겹쳐서 다중 분출의 효과를 줄 수 있다

Shape
가장 많이 만지게 될 부분으로, 분출되는 모양과 각도, 범위를 정해준다

Shape: 분출되는 모양을 정해준다
하나하나씩 설명을 붙여봐야 할 듯 싶다

Sphere: 구 모양으로 퍼져나가는 구조

Radius: 구의 범위, 이 구의 겉면부터 퍼져나가는 개념이기 때문에 넓어지면 그 넓어진 면에서부터 뿌리는 개념으로 적용된다

Radius Thickness : 이 범위의 두께, 즉 파이클을 생성하는 면적의 비율이다, 0으로 설정하면 바깥 표면에서만 생성되고, 1에 가까워질수록 전체 면적에서 골고루 생성되는 개념

Arc : 각도, 360도면 원 전체에서 나오고, 줄일수록 그 원의 각도가 주는 개념이다,

이렇게 arc을 바꾸면 나오는 범위가 바뀐다고 볼 수 있다

Arc 아래에도 2가지 탭이 있는데
Mode : 파티클이 생성되는 방법을 정의함
Random: 원 주위에 파티클 무작위 생성
Loop : 파티클이 원 주위에 순차적으로 생성, 주기가 끝나면 다시 반복
Ping Pong : 주기가 끝난 곳에서 이전과 반대 방향으로 반복, 그 외에는 Loop와 같음
Brust Spread : 파티클이 모양 주위에 고르게 분산되어 생성됨
(기본 무작위 동작에 비해 더 고른 파티클을 얻을 수 있다)
Spread : 파티클이 생성될 수 있는 범위 조절, 예를 들어 360도로 놓고 Spread를 1로 두면, 파티클이 생성되는 범위가 좁아져 10% 간격으로만 생성된다
Speed: 방출 위치가 나오는 시점 타이밍을 설정함, Loop랑 Ping Pong 상태에서만 나오는데, 0이면 고정 위치에서만 방출하고, 높이면 높일수록 큰 각도를 돌려서 뱉는다

Texture : 방금 만든 윈 자체의 텍스처, 넣으면 원에 텍스쳐가 둘러싸여진다

Position: 위치
Rotation: 회전
Scale: 크기
모두 윈의 크기를 조절해 방출 모양을 결정하는 개념

Align to Direction : 방출 방향대로 파티클을 돌려서 뱉는 개념, 원래는 기존 모양대로 뱉어지지만, 이 탭을 켜면 구체 모양이 나아가는 대로 돌아서 나아간다, 실감나는 연출을 위해 자주 쓰임

Randomize Direction : 0~1까지 값 사용해 파티클 방향이 무작위하게 나아가도록 섞는다, 0이면 영향이 없고 1이면 완전 무작위로 발사됨

Sphereize Direction : 0~1까지의 값 사용해 발사 모양을 구체화 (공 모양으로 만든다) 함, 지금은 Sphere쓰고 있기 때문에 별 영향이 없음

Randomize Position : 파티클을 지정한 값까지 무작위하게 이동시킴, 올려보면 엄청 무작위해지는걸 볼 수 있을 것이다

어우.. 하나 정리해도 이렇게 많은데 다 할 수 있을까?
암튼 계속 나아가자면

Hemisphere랑 Cone, Donut까지 다 똑같은 탭을 쓴다
딱 하나 다른건 Cone 부분의 Length, Volume인데
Emit from이란 탭에서 Volume을 켜면 위 Length까지 조정이 가능하다
Base : 원뿔의 바닥 원판에서만 생성됨 -> 출발점은 항상 바닥이다
Volume : 원뿔 내부 전체 공간에서 랜덤 생성 -> 바닥, 원뿔, 등 전체에서 생성 가능
그래서 Volume일 때 원뿔 자체의 길이를 조정하는 Length가 풀리는 개념

벨로그 이쁘게 쓰는 사람들은 어떻게 쓰는거지..? 탭을 나눠도 이쁘지가 않네

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쑥쑥 개발자

1개의 댓글

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2026년 1월 5일

유익해요

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