네모 모양으로 위로 튀어나오는 개념

다른 모든 건 똑같지만 하나 다른거만 찝어보자면
Emit from: 저번 포스트에서 말했듯이 어디서 나오는지 알려주는 개념
Volume: 몸통에서 방출
Shell: 겉면, 즉 Shell에서 방출
Edge: 끝, Edge에서 방출
.
.
.
지정한 메시 모양으로 나오는 개념

사진의 예를 들자면 3D 기본 메쉬인 capsule을 넣었더니 캡슐 모양으로 파티클이 방출되는 모습을 볼 수 있다
Type: 방출 방식
Vertex(정점): 기본 설정, 점에서 메쉬 모양으로 방출
-이 모드에선 Random, Loop, Pingpong 설정 가능
Edge: 메시 가장자리에서 방출
Triangle: 삼각형 모양으로 방출, 확실한 차이는 모르겠음..
.
.
Single Material: (유니티 공식문서 인용)
파티클이 머티리얼 인덱스 번호로 식별되는 특정 서브 메시에서 방출되어야 하는지 결정합니다. 이 옵션을 활성화하면 머티리얼 인덱스 번호를 지정할 수 있는 숫자 필드가 표시됩니다.
.
특정 머터리얼 인덱스 번호가 있는 메쉬에서만 작동하는 개념처럼 보임, 발동 가능한 부분이 있으면 추가 서술해보도록 하겠다
.
.
Mesh Color:
색깔이 있는 메쉬라면 쓰거나 쓰지 않거나를 고른다
.
.
Normal Offset
나오는 범위를 결정한다, 커지면 바깥에서 방출, 작아지면 가운데서, -가 되면 안쪽으로 발생함
메쉬와 똑같지만 Mesh Renderer로 쓰는 개념, 탭 차이는 없다
메시 렌더러가 붙은 정적 메시를 Shape로 사용하는 개념
마찬가지로 메쉬와 똑같은 탭을 가짐
본으로 변형되는 캐릭터 메시인데, 애니메이션에 따라 변형된 현재 프레임의 메시 기준으로 파티클을 생성하는 개념으로 다가감
-> 캐릭터 움직이면 파티클 발생 위치도 같이 움직인다
2D 게임에서 자주 사용하는 파티클 개념으로 쓰인다
Sprite 에셋 자체의 픽셀 영역을 Shape로 사용해 방출하는 개념
-> 그림 안에서 파티클을 뿌리는 개념으로 다가가면 됨
이 스프라이트 자체가 굳이 씬 안에 없어도 됨

Emit From
Edge : 스프라이트 외곽선에서 생성 -> 테두리 등에서 사용
Surface : 스프라이트 보이는 픽셀 영역 전체
Volume: 2D 기준이기 때문에 Surface와 비슷하지만 Thickness가 있을 때만 의미있음
.
Sprite : 범위가 될 Sprite
.
Texture : 그 스프라이트에 입혀질 텍스쳐
비슷하지만 씬에 존재하는 Sprite Renderer 컴포넌트를 참조함
이 오브젝트에 붙어있는 스프라이트 모양을 따라 파티클을 생성함
위치, 크기, 회전값 실시간 반영하고, 스프라이트 바뀌면 파티클 Shape도 바뀜
애니메이션 중인 스프라이트도 반영됨
원으로 방출, 위 Cone 류의 모양과 차이 없음
한 선에서만 방출, 설정도 비슷
네모 모양으로 방출, 설정 비슷함
유익해요