6개월 유니티 게임 개발일지 (2) : 파티클에 대해 3

hipop1109·2026년 1월 3일

Box

네모 모양으로 위로 튀어나오는 개념

다른 모든 건 똑같지만 하나 다른거만 찝어보자면

Emit from: 저번 포스트에서 말했듯이 어디서 나오는지 알려주는 개념
Volume: 몸통에서 방출
Shell: 겉면, 즉 Shell에서 방출
Edge: 끝, Edge에서 방출

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Mesh

지정한 메시 모양으로 나오는 개념

사진의 예를 들자면 3D 기본 메쉬인 capsule을 넣었더니 캡슐 모양으로 파티클이 방출되는 모습을 볼 수 있다

Type: 방출 방식
Vertex(정점): 기본 설정, 점에서 메쉬 모양으로 방출
-이 모드에선 Random, Loop, Pingpong 설정 가능
Edge: 메시 가장자리에서 방출
Triangle: 삼각형 모양으로 방출, 확실한 차이는 모르겠음..
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Single Material: (유니티 공식문서 인용)
파티클이 머티리얼 인덱스 번호로 식별되는 특정 서브 메시에서 방출되어야 하는지 결정합니다. 이 옵션을 활성화하면 머티리얼 인덱스 번호를 지정할 수 있는 숫자 필드가 표시됩니다.
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특정 머터리얼 인덱스 번호가 있는 메쉬에서만 작동하는 개념처럼 보임, 발동 가능한 부분이 있으면 추가 서술해보도록 하겠다
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Mesh Color:
색깔이 있는 메쉬라면 쓰거나 쓰지 않거나를 고른다
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Normal Offset
나오는 범위를 결정한다, 커지면 바깥에서 방출, 작아지면 가운데서, -가 되면 안쪽으로 발생함

Mesh Renderer

메쉬와 똑같지만 Mesh Renderer로 쓰는 개념, 탭 차이는 없다
메시 렌더러가 붙은 정적 메시를 Shape로 사용하는 개념

Skinned Mesh Renderer

마찬가지로 메쉬와 똑같은 탭을 가짐
본으로 변형되는 캐릭터 메시인데, 애니메이션에 따라 변형된 현재 프레임의 메시 기준으로 파티클을 생성하는 개념으로 다가감
-> 캐릭터 움직이면 파티클 발생 위치도 같이 움직인다

Sprite

2D 게임에서 자주 사용하는 파티클 개념으로 쓰인다
Sprite 에셋 자체의 픽셀 영역을 Shape로 사용해 방출하는 개념
-> 그림 안에서 파티클을 뿌리는 개념으로 다가가면 됨
이 스프라이트 자체가 굳이 씬 안에 없어도 됨

Emit From
Edge : 스프라이트 외곽선에서 생성 -> 테두리 등에서 사용
Surface : 스프라이트 보이는 픽셀 영역 전체
Volume: 2D 기준이기 때문에 Surface와 비슷하지만 Thickness가 있을 때만 의미있음
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Sprite : 범위가 될 Sprite
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Texture : 그 스프라이트에 입혀질 텍스쳐

Sprite Renderer

비슷하지만 씬에 존재하는 Sprite Renderer 컴포넌트를 참조함
이 오브젝트에 붙어있는 스프라이트 모양을 따라 파티클을 생성함
위치, 크기, 회전값 실시간 반영하고, 스프라이트 바뀌면 파티클 Shape도 바뀜
애니메이션 중인 스프라이트도 반영됨

Circle

원으로 방출, 위 Cone 류의 모양과 차이 없음

Edge

한 선에서만 방출, 설정도 비슷

Rectangle

네모 모양으로 방출, 설정 비슷함

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쑥쑥 개발자

1개의 댓글

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2026년 1월 5일

유익해요

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