Shape 다음 탭들에 대해 소개해보도록 하겠다
파티클이 태어난 후 속도가 전체 수명 동안 어떻게 조절되는지 제어함

Linear: 파티클에 지속적으로 더해지는 직선 속도
Force가 아니라 순수 속도값을 전달
Y를 늘릴 경우 파티클이 위로 이동, X을 올리면 오른쪽으로 이동하는 등 효과 줌
.
.
Space : 속도의 좌표 기준
Local : 파티클 시스템의 위치 기준, 오브젝트 회전하면 같이 회전
World : 월드 좌표 기준, 파티클 회전해도 속도, 방향 고정
.
.
Orbital : 파티클이 중심을 기준으로 회전하도록 만드는 속도
파티클이 중심을 기준으로 회전하도록 하는 속도 -> 빙글빙글 도는 힘
축 기준: X / Y / Z 축 기준으로 회전 -> 값이 클수록 더 빠르게 회전
Ex) Y: 2이면 수직축 기준으로 도는 궤도 운동
.
.
Offset : Orbital 회전의 중심축 이동
회전의 반경 중심을 옮기는 개념
Orbital와 같이 사용, 비대칭 회전을 주는데 사용
.
.
Radial : 중심에서 바깥 혹은 안쪽으로 퍼지거나 끌어당기는 속도
양수 : 바깥으로 확산 / 음수 : 안쪽으로 수렴
.
.
Speed Modifier : 지금까지 선텍한 힘에 곱해지는 배수 정도
Ex) 0.5 : 전체 속도 절반 / 2 : 전체 속도 2배
Curve 설정하면 처음엔 느리다가 후반에 빨라지는 연출 가능
Limit Velocity over Lifetime
위 탭과 쌍으로 묶어서 봐야 하는 구조로, 아무리 빨라져도 특정 선까지만 끊어주는 브레이크 개념으로 적용, 가속 상한선을 제공하는 느낌

Limit : 축별 최대 속도 제한값
해당 축 속도가 이 값을 넘으면 잘려서 제한됨
특정 방향만 막고 싶을 때 아주 유용함
.
.
Separate Axes
켜면 전체 속도 벡터를 총합 크기를 기준으로 제한
끄면 세밀 제한 가능
.
.
Space
제한 방향을 월드, 로컬로 제한하는 개념
.
.
Drag
속도를 서서히 깎아내리는 감속 계수
Limit : 벽 / Drag : 마찰
Ex)
Drag : 0 -> 즉시 제한
Drag : 1~5 -> 점점 느려짐
Drag : 높음 : 공기 저항 느낌
.
.
Multiply by Size
파티클 크기에 비례해 Drag, Limit 적용
큰 파티클 : 느리게 / 작은 파티클 : 빠르게
.
.
Multiply by Lifetime
생존 시간 비율에 따라 제한하는 강도 변화
Ex) 처음엔 빠르게 튀고 뒤로 갈수록 점점 둔해짐
Inherit Velocity
파티클이 생성될 때 파티클 시스템을 움직이고 있는 오브젝트의 속도를 가져옴

Mode
Initial
파티클이 생성되는 순간의 속도만 상속됨
이후엔 부모의 움직임과 무관해짐
특징으로는 궤적 안정, 성능 좋음, 번용성 좋음
Ex) 날아가는 미사일의 연기 꼬리, 캐릭터 대쉬 잔상 등에 사용 가능
.
Current
파티클이 살아있는 동안 계속 부모의 속도를 따라간다
특징으로는 부모 움직임에 민감하고 이펙트가 붙어있는 느낌을 준다는 점
Ex) 캐릭터에 붙은 오라 등에 사용
.
.
Mulitplier
부모의 속도를 얼마나 강하게 받을지 적용
Ex) 1.0 -> 부모 속도 100퍼센트 반영 / 0.5 : 절반만 반영
Curve로 주면 받는 힘 시간별 조정 가능
유익해요